Ihr werdet den Namen Joe Ybarra nicht sofort wiederkennen. Wieauchimmer, Joe sitzt am Tisch der Veteranen wenn es um Spieleentwicklung geht. Als ein großer Mitarbeiter der Spieleindustrie spielte Joe bei Games wie M.U.L.E, Age of Empires II, URU: Ages Beyound Myst und The Matrix Online. Jetzt ist er die treibende Kraft bei Stargate Worlds, einem Spiel von Cheyenne Mountain Entertainment.
Ich hatte die Möglichkeit mit diesem Pionier der Spiele über die Zukunft von Stargate Worlds zu sprechen, nicht zuletzt deshalb weil Stargate SG-1 gerade in seiner letzten Staffel ist und auch deshalb weil CME angekündigt hat das sie die Unreal 3 Engine von Epic für das Spiel benutzen wollen.
Man kann schon über einige Dinge reden obwohl das Spiel noch in einem sehr frühen Produktionsstatus ist. Ich habe gehört dass MGM keine neuen SG-1 Folgen mehr produziert und daher wollte ich wissen wie sich das auf das Spiel auswirkt. Schlussendlich ist der Reiz an dem Spiel der dass man mit dem Stargate Universum interagiert und es manchmal Live-Events mit Episodencontent geben wird.
Also, gibt es ein Leben nach SG-1?
"Die Rechte die wir haben gelten für Atlantis und SG-1, und Atlantis geht weiter. Als wir dieses Projekt letzten Juli gestartet haben, war es nicht klar ob überhaupt eine zehnte Staffel zustande kommt. Also haben wir das Produkt von Anfang an so designt dass wir es weiterführen können, egal was mit der TV-Serie passiert. Es hat keine Auswirkungen darauf was wir mit dem Spiel vorhaben. Die Leute die SG-1 erfunden haben, haben auch durchblicken lassen dass es mehr "Stuff" geben wird".
"Was wir ursprünglich in unserem Produkt vorgesehen hatten ist, das wir eine solide Representation von Atlantis in unserem Spiel haben und wir realisierten dass es das nicht war, bis wir ein Expansion Pack einbauen würden damit ihr die vollen 9 Yards bekommt. Wir wollten uns wirklich auf SG-1 konzentrieren und die Storylinien die wir bauen, umspannen die ganzen 10 Staffeln der Serie. Es gibt einen riesigen Berg Material mit dem wir arbeiten können. Und auch einige Dinge mit denen wir die Saga erweitern können."
Franchising allgemein – Was denkt Joe über lizenzierte Spiele?"Ich mag es mit Dingen wie Stargate zu arbeiten die perfekt in den MMOG-Raum passen. Aber ich denke auch dass man sicherstellen muss das die Dinge mit denen man Arbeitet in den Bereich MMOG passen. Weiters glaube ich dass es dem Kunden einen leichten Einstieg in die MMOG-Welt bieten muss."
Glaubst du nicht dass einige dieser Lizenzen sich selbst ausspielen bevor es überhaupt zu einem Spiel kommt? Nehmen wir die DC-Lizenz als Beispiel.Ich denke es hängt viel davon ab wie man das Spiel behandelt. Auf was am Gameplay muss sich der Spieler konzentrieren? Der logische Teil daran ist sich auf die Superhelden selbst zu konzentieren und auf das was sie leisten können. Es gibt andere Wege wie man eine Lizenz auffassen kann und so verändern kann dass man heroische Atmosphäre bekommt auch wenn man nicht der Star der Serie ist."
Was ist der Fokus von Stargate Worlds? Sind die Teams kleiner oder bringt ihr das Spiel in ein intimeres Gamesetting wo man eine bessere Community aufbaut?
"Wir statten die Spieler mit einem Vehikel aus um das Spiel zu spielen. Ich denke dass die Spieler bleiben, weil sie mit ihren Freunden bleiben wollen. Unser Job ist es also es einfach zu machen Freunde zu finden und Freunde zu bleiben und es einfach für euch zu machen Dinge als Freunde zu machen. Die nächste Frage ist der Maßstab. Reden wir von 4, 50, 500 Freunden? Das ist der interessanteste Teil an der MMOG-Atmosphäre, weil wir im Gegensatz zu den anderen sozialen Strukturen, die außerhalb der elektronischen Welt gebaut sind, Werkzeuge und die ganze Atmosphäre des Internets haben die uns die Möglichkeit geben die Leute in Gruppen zu vereinigen die anders sind als alles was man bisher in der Geschichte gesehen hat. Eine unserer Herausforderungen ist die Atmosphäre von Stargate zu nehmen und versuchen zu sagen: "Ok wenn wir das als Theme benutzen – Wie arbeiten wir mit dem Theme um die Gruppe zu ermutigen was zu machen?""
"Gruppen werden aus vier Spielern bestehen. Man kann denken dass das klein ist, aber denkt daran wie das Militär arbeitet. Ihr habt einen Squad, wenn man zwei Squads zusammennimmt hat man ein Platoon, zwei Platoons entsprechen einer Kompanie, etc... Es geht drunter und drüber in diesen Einheiten."
"So viele Entwickler konzentrieren sich auf schöne Grafiken um das Spiel zu verkaufen. Wie unterscheidet sich Stargate Worlds davon? Was ist das Ziel des Spiels?"
"Das ist eines dieser Dinge in die wir viel Zeit, Diskussion und Aufwand gesteckt haben um herauszufinden was Dan Elggren, unser Producer, das "X" des Spiels nennt. Was ist wirklich das Ziel unseres Spiels? Um was geht es?" An diesem Punkt sagte Joe das es einfacher wäre wenn er es für mich zeichnen würde. [Anm. des Autors: Die Leute bei CME waren so nett und haben uns diese Grafik, basierend auf Joes Zeichnung, zusammengebaut.]

"Die Idee dieses ganzen Gamedesigns dreht sich um die Modellierung des mondernen Kampfsystems. Es geht um das SG-1 Team, die P-90s, die Sprengladungen, die Zat-Pistolen und all diese guten Dinge. Was wir wirklich machen ist ein Kampfsystem zu kreiren, welches sich von typischen MMOGs unterscheidet. Wir gehen davon komplett weg, bis auf PvE. Und natürlich kümmert sich die PvP-Umgebung um sich selbst, da sie von Menschen gesteuert wird. Aber wir wissen dass in allen von diesen Spielen die Mehrheit der Spieler auf Kämpfe aus ist. Also müssen wir sicherstellen dass unser Spiel ein robustes Kampfsystem hat."
"Wieauchimmer, der Kern ist das Konzept der Erforschung. Erforschen dreht sich um viele Dinge. Es dreht sich um die Idee in unterschiedliche Welten zu gehen. Es handelt von der Erforschung der Storyline die wir zu erzählen versuchen. Es dreht sich ums Verstehen wie das Crafting, die Wirtschaft und das Gildensystem funktionieren. Wie Squads operieren. Wir fokusieren das als Erforschungselement des Gameplays. Diese Erforschung handelt von Spielerwachstum und da wir Stargate sind, dreht es sich WIRKLICH ums Erforschen. Wenn man durch das Gate geht, wollen wir dass die Spieler nurmehr WOW! denken. Was könnte sich auf der anderen Seite des Gates verbergen?"
"Wir wollen dass das Spiel oftmals wiederspielbar wird. Einer der Nachteile an den MMOGs ist dass die Spieler nur bis zur Levelgrenze spielen. Wenn man eine Reise zur Levelgrenze hat, die hunderte, wenn nicht tausende Stunden Zeit verschlingt, müssen die User nicht unbedingt das ganze Spiel zu sehen kriegen."
"Wir wollen die Spieler durch den Leveling-Prozess bringen so dass sie vom Erforschungs- und Kampfsystem angetrieben werden, so dass sie am Ende sagen "Wow! Ich will das nochmal machen." Und wenn sie es nochmal machen, dann wollen sie dass es eine andere Erfahrung wird. Das ist es was man Wiederspielbarkeit nennt.
"Die Wiederspielbarkeit führt auch in die Erforschung zurück. Das zweite Mal dass ich durchgehe; vielleicht anstatt einem Wissenschaftler spiele ich einen Archäologen. Oder vielleicht bin ich ein Spezialist für schwere Waffen anstatt eines Commanders."
"Und dann natürlich, last but not least, muss das Spiel erweiterbar sein. Das heißt dass wir, wenn das Spiel live geht, überall Content einbauen können. Die Idee dahinter ist dass wir das zweite Mal wenn man es durchspielt, vielleicht fünf Monate nach dem Release, neuen Content für die Levels 10-20 oder 20-30 oder woanders eingebaut haben. Wenn ihr also das nächstemal durchgeht werdet ihr neuen und anderern Content sehen."
Was ist mit dem 1 bis 20 Level Grind? Firmen designen das Ende. Also sind die früheren Levels nichts als Stunden schmerzvollen Grindings. Was plant ihr um das anders zu machen?"Ich denke es sollte gerechter vertilt sein. Weil wir hier eine sehr interessante Möglichkeit haben Geschichten zu erzählen die sich WIRKLICH unterscheiden. Zum Beispiel, wenn ihr einen Goa'uld spielt, ist eure Erfahrung anders als wenn ihr einen Asgard oder ein SG-1 Teammitglied spielt. Wir wollen dass die Spieler von ihren Charakteren personifiziert werden. Wir wollen auch das sie sagen "Mann, wäre das nicht interesannt mal diesen anderen Typen zu spielen."
Was für eine Rolle spielt die Unreal Engine 3?"Sie haben Epics Engine mit der Engine von Big World verheiratet um einen Werkzeugsatz zu kreieren der ihnen nicht nur erlaubt diese Spektakulären Grafiken zu machen, sondern auch sicherstellt dass das Spiel ein robustes, fließendes Gameplay hat. Bis jetzt sind alle Entwickler mit den Ergebnissen zufrieden."