• Interview: Cook (19.10.)
  • Interview mit David "Zeb" Cook
    19.10.2006

    Auf GamersInfo.net wurde ein Interview mit David "Zeb" Cook veröffentlicht. Wir haben es für euch sinngemäß ins Deutsche übersetzt.

    In den letzten zehn Jahren bin Ich und viele andere zum Sci-Fi Channel (nach der Showtime) gepilgert um was zu sehen, was wohl die populärste Science-Fiction Serie dieses Jahrzehnts ist. Obwohl seine Wurzeln in squadbasierter Militär-Action und weit entwickelten Charakterbeziehungen liegen, hat Stargate SG-1 und das Spin-Off, Stargate Atlantis, einen Platz im öffentlichen Bewusstsein bekommen. Wenige Leute wissen dass es Teal'c war der mit "in der Tat" angefangen hatte, das in unsere Sprache Einzug gehalten hat. Wegen der Ankündigung des MMOGs Stargate Worlds sitzen Spieler und Fans nun auf ihren Sesseln und warten voller Vorfreude darauf. Was würde besser in das Gerne passen als durch ein Portal in eine neue Welt zu gehen? Auf der diesjährigen Austin Games Conference hatten Fafnir und ich die Möglichkeit mit Dave "Zeb" Cook, dem Lead Systems Designer, zu sprechen.

    Zeb ist in diesem Industriezweig schon eine Weile tätig und hat als Lead bei City of Villains von Cryptic Studios, an einigen Projekten von Interplay inklusive Fallout 2, als beeindruckender Designer mit TSR an verschiedenen AD&D Produkten und als Schreiber für viele P&P RPG Module gearbeitet. Also was macht ein Lead System Designer? Zeb hat uns gesagt dass er bei Stargate Worlds der Typ ist, der sich ausdenkt wie Dinge funktionieren. Das heißt er ist ein Mann für alle Fälle, an einem Tag kann er Programmierer, World Designer, Content Designer und sogar Producer sein. Er ist praktisch veranlagt.

    Mein erstes Interview mit Joe Ybarra früher in diesem Jahr fand während einer Zeit statt in denen die Schlüsselpositionen (auch die von Zeb) gefüllt wurden, welche die Richtung von Cheyenne Mountain Entertainment (CME) als auch die von Stargate Worlds bestimmten. Zu dieser Zeit wurden auch die Arbeitsbedingungen zwischen MGM, dem SciFi Channel, den zwei Eigentümern des Franchises und CME festgelegt. Mit so vielen Stargate Fans in einem Raum war es oft schwierig das Spieldesign zu diskutieren da wir häufig zum Franchise abschweiften.

    Interessant war die Tatsache dass sie am Projektbeginn relativ viele Atlantis Requisiten erhielten und nicht die von SG-1. Zu diesem Zeitpunkt fingen begannen sie mit ihrer Studie am Franchise. Als sie den Vertrag unterschrieben wurde ihnen zugesichert dass SG-1 noch mindestens zwei Jahre und Atlantis noch mindestens fünf Jahre laufen würde. Mit diesem Mechanismus ist dieser Teil recht aufregend, denn sie haben eine Ausnahmegenehmigung. Sie bekommen die Drehbücher drei Monate vor der Produktion. Mit diesen können sie das Spiel entsprechend anpassen und auch eigene Vorschläge in die Serie einbringen. Man kann sich nur wundern wie das den Schreibern hilft, da Stargate Worlds in einer komplett anderen Galaxie spielen könnte.

    Seit ich mit Joe gesprochen habe, wurde SG-1 abgesetzt (das Zweijahresfenster war vorüber). Während die Dinge in der "wirklichen Welt" sich ändern, geht es mit der Produktion von Stargate Worlds vorwärts.

    Zeb wies darauf hin dass die letzten Schritte der Vorproduktion beinahe abgeschlossen sind und dass sie vor kurzem alle Schlüsselpositionen ihres Entwicklungsteams mit erfahrenen Leuten aus aller Welt besetzt haben. Während das Content Team noch viele der Details ausarbeitet, wurden einige der großen Entscheidungen schon getroffen – die wichtigste davon ist dass das Spiel seine Basis rund um das Stargate Kommando (SGC) und natürlich dem Cheyenne Mountain Komplex, dem Schauplatz des Stargate Projektes in der Serie, haben wird. Das wirft natürlich die Frage nach dem Platz von Atlantis und der Pegasus Galaxie im Spiel auf. Für den Moment hat Zeb uns gesagt dass sie nicht sicher sind was sie mit Atlantis machen sollen, aber es wird wohl für eine Erweiterung aufgehoben.

    Das Universum von SG-1 hat verschiedene Umgebungen. Die Benutzung des SGC als Basis gibt ihnen viele Details auf die sie aufpassen müssen, während sie das Spiel machen. Zeb stimmte zu dass sie nicht in der Lage sein werden das Feeling der Serie zu übernehmen, mit der aktuellen Technologie wäre es unmöglich die Beziehungen zwischen den Charakteren zu replizieren – die "Magie" die Stargate ausmacht. Um das zu kompensieren, werden sie sich auf die Erstellung gescripteter Missionen konzentrieren, die die Spieler in persönliche Missionen gegen verschiedene Feinde führen.

    Es gibt viele offene Geschichten im Stargate Universum. Joe Ybarra will wissen was mit den Re'tu passiert ist. Wurden die Tolaner komplett vernichtet? Können die Asgard ihr Klonproblem lösen? So viel Inhalt der aufgearbeitet werden muss... Und, nach Zeb, haben sie Autoren eingestellt – um zu schreiben!

    Etwas was mich an MMOGs nervt ist die Charaktererstellung und -entwicklung. Wir erstellen unsere Charaktere und bekommen aufgetragen Entscheidungen darüber zu treffen "wer" wir am Punkt der Erstellung sein wollen, bevor wir überhaupt spielen können. Hier sind eure Standard-Typen, aber das Spielen kann eine komplett andere Erfahrung sein, als man erwartet hat. Die ersten 10-20 Levels herumwandern ohne dass man weis was seine Aufgabe ist macht manche Spieler verückt. Es ist ein Dielemma bei jedem RPG, nicht nur bei MMOGs. Welche Richtung schlägt man ein? Beide haben ihre Vorzüge.

    Weil die Air Force/Jaffa Charakterstruktur des Stargateuniversums sich an Urtypen anlehnt, deutete Zeb an dass sie mit einem Standard Levelbasierten System und einem möglichen Spezialisierungssystem (obwohl es noch nicht fertiggestellt wurde) um die Charakteranpassung zu erhöhen – einem Skill/Klassen Hybriden. Er sagte dass sie nicht die Spieler nicht zum Grinden zwingen wollen. Sie wollen den Spielern lieber die Möglichkeit geben das maximale Level relativ einfach zu erreichen und ihnen verschiedene Optionen geben wenn sie ihre anfängliche Wahl nicht mögen. Zusätzlich sagte er dass sie ein Sidekick-System in Erwägung ziehen, um es den Spielern zu ermöglichen mit Freunden herumzuziehen die ein höheres oder niedrigeres Level haben. Die Spieler sollen auch einfach einen neuen Charakter beginnen können wenn sie ihren aktuellen nicht mögen.

    Er sagte auch dass das Spiel kein First-Person Shooter wird; sie haben sich dazu entschlossen das zu machen um das Spiel auch für Spieler zugänglich zu machen die mit FPS-Spielen nicht viel anfangen können (oder für Spieler wie mich, die nicht die Fertigkeit dazu haben einen FPS zu spielen, im Gegensatz zu Fafnir). Er sagte nicht genau wie der Kampf funktionieren würde, nur dass der Kampf anders als in jedem anderen Spiel sein würde, mit einer klügeren KI die wie die richtige Welt reagieren wird. Was wird das bedeuten? Es bedeutet dass die Feinde nicht bloß das Feuer auf die Spieler eröffnen, sondern dass sie sich Deckung suchen. Während ein Feind Deckungsfeuer gibt, flankieren zwei andere Feinde die Spieler und können auf der Seite oder sogar hinter den Spielern auftauchen! Das heißt dass die Spieler stillstehen müssen und Taktik und Gruppenkomposition mehr zählen als gewöhnliche rohe Gewalt.

    Drei der vier Spielbaren Rassen wurden bereits angekündigt: Menschen, Jaffa und Goa'uld. Ja, ihr könnt einen von den Bösen spielen! Und hey, ich will Samantha Carter sein! Ich will super, heiß und klügler als jeder andere sein! Zeb sagte dass das möglich und nötig sein könnte. Items werden im Kampf eine wichtige Rolle spielen – um so mehr Items man benutzen kann, um so genauer wird man sein. Wenn ihr ein spezielles Waffentraining hattet oder Muskeln wie Teal'c habt, habt ihr einen Vorteil. Er sagte auch dass kampffreie Skills und Klassen existieren werden, auch wenn der Umfang dieser noch nicht beschlossen wurde. Sie wissen dass es möglich sein wird Items zu erweitern und eventuell eigene Verbrauchsartikel zu erzeugen. Zeb brachte das Beispiel einer Waffenschmied-Klasse die die Fähigkeit hat die Waffen und Rüstungen der Spieler zu verbessern und sogar Munition herstellen kann. Ein Wissenschaftler oder Archäologe könnte ein linguistisches Mini-Puzzle finden, dass es erleichtern wird duch eine Mission zu kommen.

    Stargate war ein squadbasiertes Erlebnis, es gab Instanzen wo einzelne Menschen Missionen ausführen mussten. Sie hoffen eine Balance zu finden in dem sie den Einzelspieler im Kopf behalten. Obwohl es ein Multiplayer-Spiel ist wird es Belohnungen für "reguläres Squadspiel" geben – der Stargate Version einer Gilde.

    Joe Ybarra ist ein energiegeladener Mann der gerne lacht. Zeb ist ruhig, bescheiden und nachdenklich. Aber ich musste den Mann der so viel Einfluss auf das Spiel hat fragen: "Was begeistert dich am meisten und was wäre dein absoluter Traum im Spiel wenn du unlimittierte Mittel zur Verfügung hättest?" Zeb lächelte, sah mich nachdenklich an und sagte: "Nun, das ist ein Traum, richtig?"

    Erstens ist er aufgeregt mit so vielen erfahrenen Leuten zu arbeiten. Er liebt sein Team wirklich und man kann es hören wenn er darüber spricht. Er ist stolz auf die Leute mit denen er arbeitet. So wie auf seinen Traum? Er will einen flüssigen Kampf: "Wenn ich in ein Gebiet komme, will ich das Terrain bedenken müssen und wirkliche Taktiken anwenden. Ich will mich fühlen als wäre ich dort." Würden wir das nicht alle gern...


    Interview geführt von GamersInfo.net, sinngemäß ins Deutsche übersetzt von winman für Stargate-Welten.de