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Interview mit Josh Kurtz

20.06.2007

 

 

GateWorld hat ein Interview mit Josh Kurtz, dem Lead World Builder bei Cheyenne Mountain Entertainment geführt, wir haben es für euch sinngemäß ins Deutsche übersetzt.




GateWorld: Ich bin David Read und bin gerade hier bei Cheyenne Mountain Entertainment, wie jeden Tag, nur Heute bin ich hier mit Josh Kurtz, dem Lead World Builder von Stargate Worlds. Wilkommen Josh!

Josh Kurtz: Hi David. Wie geht’s dir?

GateWorld: Mir geht’s gut sir, und dir?

Josh Kurtz: Alles bestens, schöner Tag heute.

GW: Stimmt, ein guter Tag heute, es ist ja auch Freitag.

JK: Stimmt.

GW: Zusammengefasst, um was geht es bei deinem Job?

JK: Ich bin Lead World Builder bei SGW. Es sind verschiedene Sachen die ich machen muss.
Meine wichtigste Aufgabe ist es, alles im World Building Team zu managen, und sicherzugehen, dass alle ihre Aufgaben haben. Ich muss auch schauen, dass alle gut versorgt sind und alles haben, was sie brauchen. Ich muss das Team auch anfeuern und dafür sorgen, dass alle Aufgaben erledigt werden, alle Welten gebaut werden. Wir sind für die Designs der Welten zuständig.

GW: Mit Welten meinen wir die Umgebung / Umwelt und die Charaktere darin.

JK: Ja, das gehört alles dazu. Die „Welt“ ist mehr als nur ein Ort in dem du drin spielst. Es umgibt den Raum in dem du spielst. Es ist die Umgebung, mit der die Charaktere interagieren, Abenteuer erleben, drin 'rumlaufen' und spielen, oder die Asgard und Jaffa die dir begegnen. All das muss zusammengefügt werden und dafür ist mein Team zuständig. Wir setzen diese Dinge zusammen und stellen sicher, dass alles richtig funktioniert und zusammenpasst.

GW: Ok. Erzähl uns mal was über deine Laufbahn in der Spieleindustrie.

JK: Der Spieleindustrie?

GW: Genau.

JK: [Lachend] Ich war in so vielen Industrien. Angefangen habe ich im Jahr 2000 bei Blizzard Entertainment.

GW: Ah, Warcraft.

JK: Nein, eigentlich war ich bei Diablo2 als Qualitätssicherer bzw. Tester. Ich habe mit den Leuten dort an dem Projekt gearbeitet, bis es fertig war. Dann wurde ich befördert, zum Lead Tester. In dieser Position war ich dort aber nur eingie Monate, da ich als World Builder bei World of Warcraft arbeiten konnte, was ich dann auch tat.

GW: Ok. Also du hast am ersten World of Warcraft Release mitgearbeitet?

JK: Ja. Ich und drei andere von Diablo2 bekamen Positionen beim Level Design und World Building.Damals waren vielleicht 12 Leute im Team. Das ganze Team hat in einen einzigen kleinen Konferenz Raum gepasst. An Geburtstagen gingen wir ins Hard Rock Café und brachten den, der Geburtstag hatte dazu auf einem Stuhl zu stehen, während alle sangen. Hat irgendwie Spaß gemacht.

GW: Hattet ihr eine Ahnung davon, wie erfolgreich das Spiel sein wird?

JK: Nein. Wir alle wussten, dass es Spaß macht. Wir spielten es bereits als Alpha Version und es hat uns Spaß gemacht, doch wir haben uns immer gefragt: „Wird das Spiel was werden? Wird es so erfolgreich sein wie Everquest, Mu oder Lineage2?“ Wie auch immer. Diese Frage stellt man sich immer. Ist das was wir hier machen auch das, was alle wirklich spielen wollen?

GW: Die Entwicklungszeit für SGW ist viel knapper bemessen als die von World of Warcraft, ist das richtig?

JK: Ja, das stimmt.

GW: Ist Stargate Worlds größer als WoW, was den Arbeitsaufwand angeht um das Spiel fertig zu stellen?

JK: Meinst du die Landmasse?

GW: Nein, ich meine alles zusammen. Ihr Jugns habt wie lange für WoW gebraucht? 4,5,6 Jahre?

JK: Annähernd fünf.

GW: Fünf Jahre. Und für SGW plant ihr drei Jahre ein?

JK: Ja, so ca.

GW: Worauf ich hinaus möchte... ist das überhaupt realistisch für ein Team wie euch?

JK: Ich denke schon. Mein Team und ich, wir suchen noch nach mehr Leuten. Mit dem Personal, dass wir zur Zeit haben, werden wir es nicht ganz schaffen, doch ich werde ein paar Lücken schließen. Wir werden unsere Frist bestimmt einhalten, ich mache mir da kein Stress und keine Sorgen.

GW: Kanntest du Stargate schon bevor du zu CME kamst?

JK: Ja natürlich, ich war ein großer Fan. Ich habe mir den ersten Film 3 oder 4 mal im Kino angesehen und mir sofort die VHS gekauft. Es war auch einer der ersten Filme die ich mri auf DVD gekauft habe. Die Serien habe ich mir nicht direkt angeschaut, da ich den Sendern nicht empfangen konnte. Aber als ein anderer Sender sie zeigte hab' ich auch die Serie geguckt und habe seitdem kaum eine Folge verpasst.

GW: Schaust du dir die Serie als ein Fan an, oder weil du sie sehen musst?

JK: Ich schaue mir SG-1 als Fan an. Ich schau mir nicht gern Dinge an, nur weil ich es muss. Das erweckt meinen analytischen Teil „Oh ich muss mir das angucken, da muss irgendetwas wichtiges und interessantes sein, dass ich sehen kann“. Aber so vernachlässige ich meinen kreativen Teil.
Es war eine riesige Hilfe, dass ich bereits ein Stargate Fan war.

GW: Wieso passt Stargate und Multiplayer Online RPG's zusammen?

JK: Da gibt's eine Menge an Gründen. Ich denke das offensichtlichste ist, wenn man Stargate sich anguckt. Während der ganzen Serie geht es um eine kleine Gruppe von Leuten, die zusammen immer wieder durch das Sternentor gehen, dort Aufgaben erledigen, Abenteuer erleben und dann wieder nach Hause zurückkehren. Das beinhaltet eine Menge an wichtigen Dingen in einem MMO.
Das erste ist die Gruppe.

Jedes MMO da draußen hat irgendeine Art von Gruppe. In manchen kann man sogar nur als Gruppe unterwegs sein. Und das ist wirklich Teil von SG-1. SG-1 geht immer wieder raus, als eine kleine eng-verbundene Gruppe, erlebt Abenteuer und alle stehen für den anderen ein. Ich denke das passt sehr gut in ein MMO.

Am Anfang der Folge gehen sie durch das Tor in eine andere Welt, sie erleben alle Möglichen Abenteuer und am Ende kommen sie zurück. In der Regel zumindest. Und das hat auch viele Ähnlichkeiten mit MMO's. Du und deine Freunde loggen sich ein, du rennst rum, erlebst Abenteuer, kämpfst, erledigst Quests und Missionen, bekommst loot und gehst am Ende nach Hause, logst dich aus und gehst ins Bett.

Es ist also sehr ähnlich. Und wenn man sich SG-1 anguckt eine durchgängige Serie, sie sind immer auf der Suche nach neuem Wissen und Technologien. Erst suchen sie nur nach neuen Technologien, um sich vor den Goa'uld zu schützen, dann nach Technologien, um sich vor den Replikatoren zu schützen und schließlich nach neuen Technolgien um sich vor den Ori schützen.
„Hier ist dein Level1 Equipment“, „Hier dein Level2 Equipment“.

Es sit irgendwie witzig. Es ist bestimmt nicht so geplant aber ich muss jedesmal lächeln wenn Sam Carter, Jack O'Neill, Daniel Jackson und Teal'c durch das Sternentor gehen um dicken Loot einzusacken um sich vor den Ori zu schützen.

GW: Es ist also wirklich kompatibel.

JK: [Lachend] Ja, ich denke das ist es.

GW: Alles klar. Gibt es irgendetwas einzigartiges bei diesem Projekt, im Vergleich zu deinen vorigen?

JK: Es gibt immer viel einzigartiges. Wenn man ein neues Projekt angeht, geschieht das oft bei einer neuen Firma. Die Art wie die neue Firma alles managed ist anders. Die Leute für die man arbeitet sind anders. Menschen haben Meinungen und Ideen und jeder ist unterschiedlich. Jeder arbeitet anders, es sit also alles Einzigartig.

Ich denke, dass selbst wenn man genau das gleiche Spiel zwei mal macht bei zwei unterschiedlichen Firmen mit zwei unterschiedlichen Teams, wird das erlebte und die Erfahrung komplett anders sein.
Ich würde sagen, dass die Leute mit denen ich zusammenarbeite und die Art wie sie denken und die Dinge angehen das Außergewöhnlichste bzw. Einzigartigste ist. Die Ideen die die Leute ausspucken sind wirklich beeindruckend.

GW: Erzähl uns doch etwas über dein Team.

JK: Ich habe ein relativ kleines Team an World Buildern. Alle sind sehr talentiert. Einige von ihnen sind noch Frischlinge, manche sind schon erfahrener. Ich habe mir einen der Gentlemen angeheuert, mit denen ich an WoW gearbeitet habe. Bo Bell. Und vor kurzemhabe ich mir noch einen erfahrenen World Builder geschnappt.

Ich arbeite mit einem wirklich talentierten Team zusammen. Ich bin von ihrer Arbeit sehr beeindruckt. Sie sind wirklich fähig. Mir kommt es so vor, als könnte ich ihnen alle Möglichen Sachen geben und sie würden sie einfach nehmen und erstaunliche Sachen damit machen.

GW: Wie sehen die Herausforderungen aus, mit denen ihr täglich zu kämpfen habt?

JK: Naja, das Welten bauen ist das Ende einer ganzen Reihe von Prozessen. Man hat den Inhalt, das Design, die Systeme, Kunst und alle Leute die dafür verantwortlich waren sagen einem, wie sie sich das vorgestellt haben.

Um eine Welt fertig zu stellen brauchen wir also alle Materialien der Teams, Content, Art, Systems etc. Wir sind am hinteren Ende dieser Prozesse. Wenn diese Teams ihr Aufgaben fertig haben, geben sie es uns und wir bauen alles zu dem zusammen, was der Spieler später sieht.

Die Komplexität und alles voraus zu sehen ist die größte Herausforderung. Später, gegen Ende kommt dann auch noch der Zeitdruck hinzu.

GW: Es hört sich so an, als würde jeder ein Teil von dir haben wollen. Wie behältst du da noch den Überblick?

JK: Kommunikation. Wenn man mit den Leuten nicht spricht ist alles vorbei. Manchmal passiert so was. Man arbeitet an etwas und denkt „Nein, nein! Ich wollte es aber 'so'!“ Dann muss man zurückgehen und sich überlegen an welcher Stelle nicht ausreichend miteinander gesprochen wurde um es fürs nächste mal besser zu wissen. Ich denke, wir sprechen genug miteinander bzw. sprechen uns gut genug ab, damit so etwas nicht passiert.

Wir reden mit dem Programmier Team. Wir reden mit dem Kunst Team. Wir sitzen in einem Raum mit den System und Content Leuten. Meine World Builder sprechen jeden Tag mit den Content Leuten, wie die Story ist und wie es mit anderen Sachen zusammenpassen könnte.

Man kann nicht einfach nur ein paar Hügel umwerfen und erwarten, dass die Spieler denken, dass dort schon seit 15 Jahren ein Krieg tobt. In dem Moment, in dem der Spieler aus dem Tor kommt soll er einen Eindruck davon bekommen, was da los ist.

Sei wissen vielleicht nicht, dass die Jaffa diesen Planeten vor 15 Jahren eingenommen haben und seitdem hier Krieg herrscht, aber wir wollen, dass man deutlich sieht, dass hier ein Krieg im gange ist. Es gibt Ruinen, rauchende Bombenkrater. Es passiert etwas.

GW: Ich hoffe, es gibt auch etwas fürs Ohr und nicht nur fürs Auge.

JK: Natürlich. Wir haben einen sehr guten Audio Designer hier, der einiges interessantes Zeug hat.
Jedesmal wenn ich in ein Gebiet gehe, an dem er schon war ist es wirklich Cool. Das Gebiet war vorher schon gut aber durch die Effekte etc. wirkt es atmosphärischer und lebendiger.

GW: Welche Software benutzt du um die Welten zu entwickeln?.

JK: Wir benutzen mehrere. Wir nehmen alles, dass uns mehr Zeit verschafft. Wir haben eine Zeitlinie mit einem Endpunkt und wir müssen uns ran halten alles einzuhalten.

Wir benutzen Photoshop und Word und so was, für das anfängliche Design, Layout und für Karten. Mit SketchUP können wir uns einen groben Überblick über einzelne Gebiete erschaffen und erahnen, wie sie zu spielen sind.

SketchUP ist ein tolles Programm. Es ermöglicht uns kleine slideshows zu machen und so verschiedene Szenen aus verschiedenen Ansichten anzusehen. Es ist komplett in 3D und sehr schnell. Auch nicht besonders begabte können mit dem Programm eine interessante 3D Struktur recht flott erstellen.

Dann benutzen wir noch World Machine um Landschaften zu erschaffen. Es lässt sich leicht bedienen und so bekommen wir Detail getreue Landschaften hin.

Wenn wir das soweit fertig haben und denken, dass es ganz gut ausschaut, nehmen wir es und benutzen ein Programm namens Mudbox.

GW: Mudbox?

JK: Mudbox! Richtig. Es ist eigentlich ein Kunst Programm. Wir benutzen es um der Landschaft, die wir in World Machine gemacht haben, einen neuen Anstrich zu geben. Details wie Erosion etc. konnten wir mit World Machine schon machen, aber es war nur schwarz-weiß. Wir können mit Mudbox alles färben, wie wir wollen, wir können die Größe verändern und kopieren.
So kriegen wir ziemlich schnell 80-90% der Landschaft fertig.

GW: Wow.

JK: Bei World of Warcraft hat uns dieser Arbeitsgang ca. 6 Wochen gekostet, mit Mudbox sidn wir mit so einem Gebiet in einem- maximal zwei Tagen fertig. Und es hat die gleiche Qualität.

GW: Nicht übel. Was mich schon immer interessiert hat ist texture mapping. Geht ihr einfach raus und photographiert alles mögliche, geht zurück und kopiert es auf Objekte? Wei funktioniert das?

JK: Das ist eher eine Frage für das Art Team. Wenn man einfach eine Klippe nach einem Photo erstellt, wird sie sehr photorealistisch. So machen es viele, wir stilisieren das ein wenig.
Unser Art Director Howard Lyon, hat da einige tolle Sachen gemacht. Es sieht stilisiert aus, aber passt immer noch gut zu Stargtae.

Die Texturen die wir bekommen sind per Hand gemalt vom Art Team, wir nehmen das und packen das Ganze auf die Oberfläche auf. Wir benutzen eine etwas modifizierte Unreal 3 Engine um die Texturen zu modellieren und das Terrain zu bemalen.

GW: Was müsst ihr alles beachten beim Design der Landschaft? Ab wann mischt dein Team sich ein?

JK: Wie ich schon früher gesagt habe, sind wir am Ende der Kette. Nicht ganz am Ende.
Mein Team ist von Anfang an mit einbezogen. Welche vom Content Team werden sagen „Hey, wir wollen eine Welt wie diese hier.“. Und sie werden sich dann zusammen mit dem World Builder hinsetzen und alles besprechen. Wie Content es haben will, wie es sich anfühlen soll und was dort passieren soll, welche Ereignisse, was für eine Geschichte der Planet / das Gebiet hat.

Wir nehmen diese Informationen und erstellen ein Design Layout. Es sagt uns wie die Umgebung aussieht. Ist es ein Wald? Ist es ein Herbstwald? Ein verschneiter Wald? Ein Jungle? Sieht es aus wie eine Insel bei LOST? All sowas. Welche Bewohner leben dort? Haben sie eine Kultur? Welche Wirtschaft haben die da? Was für Tiere leben da? Sind es Raubtiere oder friedliche Pflanzenfresser?
Gefällt den Bewohnern ihr zu Hause? Wie stehen sie zu den Spielern?

Das alles wird in der Anfangsphase geplant, alles auf Papier. Es wird auf Papier gemacht, weil man so alles leicht und schnell ändern kann. Es geht viel schneller als wenn man die ganze Grpahik neu erstellen muss.

Wir versuchen alles möglichst so zu machen, dass nichts mehr geändert werden muss. Sobald diese Papier-Phase abgeschlossen ist, haben wir concept art. Wir haben die Idee, wie die Welt aussehen muss und können anfangen sie zu bauen.

GW: Kannst du uns irgendwas über die Planeten erzählen die es im Spiel geben wird?

JK: Die sind wirklich Cool... Ich werde euch etwas über die Welten erzählen.
Jede Serie, jeder Film hat ein Budget und der Vorstellung sind Grenzen gesetzt.
Nicht nur durch das Geld. Wenn man einen Haufen Schauspieler nimmt und die auf die Bühne stellt, müssen sie richtig aussehen, sie müssen richtig belichtet werden es muss alles stimmen.
In einem Video Spiel lassen viele den Entwicklern einiges durchgehen. „Suspension of Disbelief“
„Hey, es ist ein Videospiel.“

Wenn man seine concept art vorliegen hat, wie die von Howard, und etwas daraus machen soll hat man ein wenig mehr Spielraum. Man sagt sich „Nunja, es kostet uns nicht X Geld um unsere Schauspieler nach Zimbabwe zu fliegen“ weil wir niemanden irgendwo hin fliegen müssen. Wir können diese Räume / Gebiete komplett von frei erstehen lassen, ohne irgendwie hin fliegen zu müssen, Lizenzen zu bezahlen, Ausrüstung und Filmrechte zu kaufen.

Wir gehen nur in Unreal oder 3D Studio Max und können so ziemlich alles bauen, was wir wollen.

GW: Stimmt, aber ihr seid in ganz anderen Dingen eingegrenzt. Ihr müsst alles von neuem aus dem Boden stampfen, sei es ein Zaun, eine Fassade und es muss von allen Seiten sichtbar sein.

JK: Genau. Eine Sache an einem MMO ist, dass es nicht so linear wie andere Spiel ist. Wenn man einen Baum sieht, kann man hingehen und sich ihn von allen Seiten schauen. In vielen Spielen geht man einfach nur von A nach B und kommt dann ins nächste Level.

Also ja, all das kommt noch dazu. Aber es gibt uns eine Menge an Spielraum, was die Welten angeht die man besuchen werden kann. Wir können Lavaflüsse haben, umgedrehte Wasserfälle, alle möglichen verrückten Dinge.

GW: Wo siehst du dich als nächstes? Oder bleibst du an Bord um auch bei zukünftigen Erweiterungen mit zu arbeiten?

JK: Wenn man schon eine Weile in der Spiele Industrie arbeitet, kann man etwas interessantes beobachten. Man kommt viel herum. Es gibt irgendwann einen Punkt im Leben, an dem man eine Familie haben möchte, Kinder und ein Haus. Und man möchte einen Fernseher im Schlafzimmer haben und so weiter.

GW: Halt die Ohren steif.

JK: Ich höre Leute sagen „Oh, ich mache weiter, werde dies und das tun und werde wachsen.“
Ich will nur so sein wie ich jetzt bin. Je länger ich hier bin und coole Spiele machen kann und coole Sachen bauen darf.... je länger ich das machen kann, desto glücklicher werde ich sein.






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