Interview mit Joe Ybarra
(Vizepräsidenten für Projektentwicklung)
9.05.2006
Tentonhammer.com hat ein Interview mit Joe Ybarra, dem Vizepräsidenten für Projektentwicklung bei CME geführt. Wir haben es für euch sinngemäß ins Deutsche übersetzt.Joe Ybarra, Vizepräsident für Projektentwicklung bei Cheyenne Mountain Entertainment, ist in der Spieleindustrie ein Veteran mit über 25 Jahren Erfahrung. Stargate Worlds stellt die letzte bahnbrechende Herausforderung in Ybarra's langer und glänzender Karriere dar. Er entwickelte unter anderem Spiele wie M.U.L.E (Electronic Arts, 1983), Seven Cities of Gold (EA, 1987), Age of Mythology (Microsoft, 2002), Shadowbane (Ubi Soft, 2003), und Cheyenne Mountain Entertainment holte sich seine Fähigkeiten zu anderen CME Entwicklern wie Chris "Zeb" Cook (City of Heroes) und Chris Klug (Earth and Beyound) an Bord.
Mr. Ybarra war so freundlich und hat mit uns über mehrere Themen zu Stargate Worlds gesprochen. Wir haben für euch die Fragen und Antworten nach Themengebiet sortiert:
Stargate Worlds Entwicklungsstatus
Fragen zum Gameplay
Handlung / Themenspezifische Fragen
Stagate Worlds und der MMORPG Markt
Jeff Woleslagle, TenTonHammer.com: Vielen Dank dass du uns erlaubst mit dir ein Interview zu führen. Kannst du uns als erstes sagen, wie es um Stargate Worlds und dessen Entwicklung im Moment steht?
Joe Ybarra, VP für Produktentwicklung, Cheyenne Mountain Entertainment: Wir sind gerade in der Phase der Vorproduktion, das heißt wir nehmen die Probleme "Was ist dieses Spiel?" und "Wie werden wir es gleichzeitig in vielen unterschiedlichen Stufen entwickeln?" in Angriff. Ein Prototyp ist ein Bestandteil des technischen Bereichs, aber zusätzlich zu diesem Bereich müssen wir auch die Gestaltungselemente, die Handlung, die "look and feel"-Elemente des Spiels, die Größe und viele andere Bestandteile wie Zeitpläne, unser Budget, etc. bedenken. Nachdem wir mit der Vorproduktion fertig sind müssen wir einen klaren Plan von dem was wir machen und wie wir es machen haben. Der ganze Zweck einer ordentlichen Vorproduktion ist viele Entscheidungen zu treffen: Um was geht’s bei diesem Spiel, wie werden die Charaktere aussehen, was die Charaktere später im Spiel machen werden, wir werden wir das Spiel nach der Veröffentlichung erweitern können, was sind die Schlüsselelemente des Spiels die wir unbedingt einbauen müssen?
In manchen Bereichen haben wir endgültige Antworten. Wir glauben dass wir die Rassen und eine frühe Form der Charaktere herausgefunden haben, wir können also sagen wie die Spielcharaktere aussehen werden. Das ist ein wichtiger Punkt, denn wenn man keine Charaktere hat, hat man kein Spiel.
Ein anderer Bereich, in dem wir aufgrund von Personalmangel noch immer feststecken, ist: Wie wird die Handlung dieses Spiels aussehen? Wir haben uns andere Produkte am Markt angesehen und glauben dass die Handlung unseres Spiels wirklich überwältigend und kraftvoll sein muss. Das ist es, was uns mit der TV-Serie verbindet, das ist es worum es in der Serie geht. Die Spieler erwarten von uns, wenn wir ihnen Stargate erzählen, dass wir interessante Geschichten mit interessanten Leuten an interessanten Orten erzählen. Das verstärkt unser Verlangen mit dem Spiel einen guten Job zu machen.
Was an der Arbeit mit diesem Team hier wirklich großartig ist dass wir so viel Erfahrung haben, nicht nur im Gebiet von Onlinespielen, sondern auch im Schreiben, im Spieledesign, Spielaufbau, -struktur und diesen Dingen. Wenn wir uns zu einem Meeting zusammensetzen sind viel mehr Ideen vorhanden als wir jemals einbauen können, und das Interessante daran sind diese Gespräche mit deren Hilfe wir dank unserer Erfahrung und unserem Fachwissen entscheiden was wir weglassen. Wir können sagen: "Das wird nicht funktionieren weil es mit jenem zusammenhängt, oder es macht dieses nicht besser." So können wir anfangen einzugrenzen, einzugrenzen und einzugrenzen.
Das Ende der Vorproduktion ist dann erreicht wenn wir unsere Vorschläge so eingegrenzt haben dass wir uns das Ganze ansehen und sagen können: "Ja, wir können das machen, und wenn wir es machen wird es allen gefallen." Ich lege viel Wert auf dieses Gebiet weil wir das für jeden Teil des Spiels machen müssen. Deshalb ist es so schwer vorauszusagen wann wir mit der Vorproduktion fertig sein werden.
Im Moment ist es unser Ziel, mit der ersten Hälfte der Vorproduktion Ende Mai fertig zu sein. Der Grund dafür dass es die "erste Hälfte" ist, liegt darin dass wir uns dazu entschlossen haben, wieder aufgrund von Personalmangel (wir haben die richtigen Leute nicht zur richtigen Zeit eingestellt, oder wir haben einige Entscheidungen getroffen, von denen wir nicht geglaubt haben dass sie andere Dinge beeinflussen würden), eine "zweite Hälfte" der Vorproduktion zu haben. Wir werden die zwei Hälften so teilen: Die erste Hälfte sagt uns "Das ist unser Spiel, und so wird es sich zu Beginn spielen", und die zweite Hälfte ist "Hier sind einige der größeren Spielmechanismen, sind sie wirklich so gut ausgearbeitet, dass sie funktionieren werden wenn wir 7000 Stunden Inhalt rundherumprogrammieren?" Danach werden wir genauer feststellen können was es wirklich kosten wird dieses Spiel in den Begriffen Zeit, Geld und Aufwand herzustellen.
Die erste Hälfte wird Ende Mai zu 80 % dort angelangt sein, und über bleiben 20 %. Aber das ist wie viele Dinge im Leben, die letzten 20 % sind der schwierigste Teil. Ich bin gespannt weil wir anfangen Dinge zu behandeln wo man sehen kann wie das Spiel aussehen wird. Ich glaube dass ist sehr wichtig für uns, weil wir dann eine visuelle Grundlage haben.
Wir haben genug vom technischen Teil ausgearbeitet um Kommentare über die größe der Realms, Spielumgebungen, die Anzahl der Gebiete die wir realisieren können, die Bevölkerungsdichte mit Spielern und NPCs abgeben zu können. Wir haben sehr große Fortschritte im technischen Bereich gemacht. Auf der Seite des Designs zielen wir auf die Fertigstellung des Kampfsystems ab. Das Kampfsystem ist das schwierigste System das wir zu konstruieren haben. Der Grund dafür ist, dass es sich entwickeln muss. Es ist kein statisches Ding; wenn ein Spieler in seinen Stufen aufsteigt, erwarten wir dass sich die Art seines Spielens während seiner Entwicklung öfters ändert. Es ist eine schwierige Aufgabe ein Kampfsystem zu entwickeln, welches während eines Spiellebens von ungefähr 500 Stunden entsteht.
Um euch ein Beispiel zu geben, wir wissen bereits dass wir Bausteine für unsere Waffen benutzen. Hier haben wir eine P-90, während ihr euch im Laufe der Zeit entwickelt werdet ihr Schnittstellen auf eurer P-90 haben wo ihr Power-Ups kaufen könnt die eure Waffe genauer oder stärker machen. Diese Power-Ups können hergestellt, gekauft oder gefunden werden. Aber ihr werdet auch Waffen erhalten die bereits vorkonfigurierte Erweiterungen haben. Hier kommt nun die Frage für den Spieler: Er hat verschiedene Möglichkeiten seine Ausrüstung zu verstärken. Wovon geht seine Motivation für das Verstärken seiner Aurüstung aus? Während er in seinen Stufen aufsteigt, werden die Monster stärker, aber wir bauen auch neue Herausforderungen ein, z. B. panzerbrechende Munition war recht gut am Anfang des Spiels, aber sie hat nicht mehr funktioniert als man eine mittlere Stufe erreicht hat. Deshalb verändern wir Dinge. Das ist was ich mit der Komplexität des Kampfsystems meine, weil es so einer Detailgenauigkeit bedarf. Wir kommen dem immer näher und näher.
Wie ist euer 35 Mann Entwicklungsteam derzeit aufgeteilt?Ybarra: Es ist sehr gleichmäßig aufgeteilt. Der Anzahl der Leute nach ist das größte Abteil "Gestaltung", gefolgt von "Design", gefolgt von "Technik". Wir waren fähig das Gestaltungs-Team sehr schnell zusammenzustellen weil wir sehr viele Leute gefunden haben die Stargate mögen und ein MMOG machen wollen. Das Design-Team hat etwas länger gedauert, weil wir sicher sein wollten die richtigen Leute zu haben. Also haben wir eine Unmenge Leute interviewt um die zu bekommen, die wir wollten (Wir machen das immer noch!). Wir haben einige tolle Leute die für uns am Design-Teil arbeiten. Dann kommt Technik, und Technik ist das schlimmste, weil wir die besten Leute wollen, die wir finden können, und das wollen auch alle anderen. Der Konkurenzkampf den wir mit diesen Jungs hatten war wirklich heftig. Wir haben einige gute Leute gefunden, ich habe sie nur nicht so schnell und in so großer Anzahl gefunden, in der wir sie gerne hätten.
Steht es für euch außer Frage mit Stargate Worlds auf andere Plattformen zu gehen?Ybarra: Nein, überhaupt nicht. Wir würden es gerne für Plattformen entwickeln, die stark genug für das Spiel sind.
Für die Xbox 360?Ybarra: Das ist am naheliegensten. Ich hoffe dass wir auch andere Möglichkeiten haben werden. Einige der Entscheidungen die wir im Bezug auf Technologie traffen, werden es uns sehr viel leichter machen für mehrere Plattformen zu entwickeln. Die grundlegenden Dinge wenn man ein MMOG für mehrere Plattformen entwickelt sind Tastatur, Verbindung, und Speicherplatz, wenn auch nicht unbedingt in dieser Reihenfolge. Mit einigen von diesen Dingen werde ich fertig, für andere brauche ich Hilfe.
Werdet ihr unterschiedliche Oberflächen für zwei Plattformen auf denen das selbe Spiel läuft machen?Ybarra: Sehr wahrscheinlich. Wenn man ein Xbox 360 Spieler ist, hat man einen Controller. Wenn man dann ein MMOG spielen will, muss ich die Spieler dazu bewegen eine Tastatur zu kaufen, oder ich muss ihnen eine mitliefern, wenn ich will dass sie chatten.
Die Frage ist also ob wir nicht etwas einbauen sollten, das in Richtung Voice-Chat geht. Das ist ein ganz anderes Paar Schuhe. Es ist eine interessante Studie ob Voice Over IP eine gute Sache ist oder nicht. Für geübte Spieler ist es großartig, aber leider sind nicht alle unsere Kunden geübt, weder im Alter noch in der Orientierung.
Fragen zum GameplayWo wird Stargate Worlds in der Skala zwischen "offenem Ende" und "gelenktem Gameplay" stehen?Den Spielverlauf zu lenken ist interessant da wir, wie World of Warcraft, der Auffassung nachgehen dass verschiedene Rassen an verschiedenen Punkten starten. Es wird einen gelenkten Spielverlauf geben der sagt: Geh hierhin, dann dorthin, und dann dahin. Schließlich kommt man zu einem Punkt wo wir anfangen zu vereinheitlichen. Dann wird man sich spezialisieren wollen. Eine Idee die wir sehr gerne haben ist die Idee vom modellbasierten Questen. Wenn ich ein Wissenschaftler bin, will ich bei Quests bleiben die nur für Wissenschaftler sind. Ich steigere meine Fähigkeiten als Wissenschaftler wenn ich dieser Questlinie folge. Durch Questlinien wie diese, kommt man praktisch überall auf dem Spielfeld hin. Man könnte sogar zurück ins Anfangsgebiet kommen, um über eine andere Rasse wissenschaftliche Nachforschungen anzustellen.
Eines der Dinge die ich mit Sicherheit sagen kann ist, dass jeder der hier am Design arbeitet damit einverstanden ist, dass wir den Weg des gelenkten Spielablaufes gehen. Gelenker Spielablauf bedeutet, dass man immer weis was man als nächstes zu tun hat, dass der Spielablauf ziemlich offensichtlich ist und dass wir euch durch baumelnde Karroten ermutigen von Ort zu Ort zu gehen. Es ist wichtiger wie wir den Spielverlauf lenken, als darum den Spielort festzulegen.
Als wir mit den Produzenten der TV-Serie sprachen, sagten sie uns sofort dass wir in MMOGs Dinge tun können, welche in der Serie unmöglich wären, und dass wir diese Dinge einbauen sollen. Wir können die Spieler zu Orten führen, die durch die Special-Effects-Budgets nicht realisierbar wären. Wir wurden von jedem ermutigt das zu tun. Wir wollen schön verrückte Alienplaneten einbauen, wirklich interessante Orte, den Spieler in bizarre Gegenden entführen und verrückte Dinge tun lassen.
Wir reden hier über das Universum, daher ist die Liste der Möglichkeiten viel zu lang für unsere menschlichen Resourcen. Ich freue mich wirklich wenn wir das Design festgelegt haben: Welche Welten wir bauen, wie groß diese sein werden, und wie viele von ihnen. Wir haben schon eine relativ gute Vorstellung davon wie viele Welten wir einbauen werden und welchen Spielrahmen jede dieser Welten haben wird. Wir haben eine Struktur und das was wir auf diese Struktur hinaufbauen um sie richtig gut zu machen.
Wir werden die Spieler auch zu bereits aus der TV-Serie bekannten Orten zurückschicken. Aber die Spielzeit in den "alten" Orten wird deutlich kleiner sein, als die in den "neuen" Orten. Das ist es nämlich was Science-Fiction ausmacht, das Erforschen und Entdecken, und wir wollen das auf jeden Fall verstärken.
Wie wird der kampflose Inhalt funktionieren? Kann ich an dem bösen Ori mit einem Lächeln vorbeikommen?Ybarra: Es gibt einen kleinen Anteil an Diplomatie. Den Großteil der Aktivitäten stellen Handwerk, Konstruktion, Erforschung und wissenschaftliche Forschung dar. Das sind die vier großen Gebiete die wir ins Auge gefasst, und bereits damit angefangen haben Systeme rundherum zu programmieren.
Eine interessante Frage, die man sich stellen muss wenn man 'kampflos' sagt, ist: Wenn die Spieler nicht rumrennen und Dinge abschießen, was sollen sie tun?
Um das möglich zu machen, um etwas zu haben, das gut genug ist im Spieler daran zu fesseln, brauchen wir ein stabiles, leicht zu erlernendes System, welches im Laufe der Zeit wächst, ähnlich dem Kampfsystem. Es muss etwas wesentliches sein, damit die Leute denken: "Hey, wenn ich hier wirklich gut bin, bin ich gleich cool wie der Typ mit der großen Kanone."
Eines der Dinge die wir im Bezug auf die Länge diskutiert haben ist, dass die Spieler die Charaktere aus der Serie spielen wollen. Wie kann man es in unserem Spiel interessant machen Daniel Jackson zu sein? Was soll er machen, wenn er 500 Stunden gespielt hat, mit maximaler Stufe zurückkommt und sagt "Wow, ich will das nochmal machen!". Wir haben einen großen Teil der Designplanung dafür aufgewendet komplexe aufgaben einzubauen, zum Teil uralte Runen entschlüsseln oder Puzzles in Spielarenen zusammensetzen.
Einer der interessanteren Teile unseres Spiels, welcher es von anderen Spielen unterscheidet ist, dass wir Beobachter brauchen. Diese Leute sind nicht zwingend Kämpfer , sondern jemand der einen Platz für den Typ mit dem Mörser sucht, welcher 170 Meter weiter hinten (außerhalb des taktischen Kampfbereiches) steht, und auf den Beobachter wartet, der ihm dann sagt: "Okay wirf deine Granaten hier hin!". Ein Daniel Jackson Charakter könnte das machen, er ist dann ztwar im Kampfgeschehen, aber er benutzt keine Schusswaffe. Seine Aufgabe ist es herumzuschleichen, den besten Platz zu finden um eine Granate zu werfen, dort hinzukommen, den "echten" Kämpfer anfunken und die Abschussrichtung zu koordinieren. Das könnte als Spieltyp sehr interessant sein.
Der Trick dabei: In der Serie sieht man viele Szenen in denen Daniel Jackson sich irgendwo rausredet oder rausschleicht. Wir können diese Art der Spielaktivität in sehr vielen verschiedenen Teilen unseres Spieldesigns abbilden.
Das ist die Richtung in die wir gehen, weil einige der anderen Gebiete recht geradlinig sind. Zum Beispiel will ich Sam Cater, Typ Astrophysiker/Techniker sein; es ist interessant wie sie die Forscher in der TV-Serie darstellen, als eine Art purer Wissenschaftler und Techniker. Es ist nicht genug für Sam Carter ein Experte in Quantenphysik zu sein, sie kann Dinge bauen die nützlich sind. Zum Thema Kampf- bzw. Spielmechanik: Die Hälfte von dem was ich mache ist neue Dinge zu lernen, die andere Hälfte ist mein Wissen in Spielsituationen anzuwenden. Das ist notwenig. Ja, ich kann ein +5 Schild für diesen Ort bauen. Die Fragen wie ich das Ding baue, und in welchen Situationen und Quests, zwingen mich dazu in diese Richtung zu gehen.
Diese Systeme müssen eine gewisse Verbindung untereinander haben. Wenn ich Archäologe gespielt habe, etwas anderes machen will, für einige Zeit ein Wissenschaftler sein will und einen neuen Charakter anfangen will, kann ich die Dinge die ich als Archäologe gelernt habe in mein Wissenschaftlerdasein mitnehmen. Beide dieser zusammengehörigen Sets von Spielmechanik und Spielwissen müssen ins Kampfsystem einfließen. Und ich lerne Dinge im Kampfsystem, die auf die gleiche Weise einfließen.
Ein einfacher Weg wie man das handhaben könnte wäre natürlich, sich andere Produkte wie WoW anzusehen, wo man grundsätzlich ein pluginbasierendes Userinterface hat. Man wird die Dinge die man am öftesten tut in den Bereich der Hotbar am richtigen Platz haben wollen. Wir sehen dass dies wahrscheinlich eines der Schlüsselelemente des Spielens ist: Wissen wann man welche Tätigkeiten zu welcher Zeit, mit welcher Stufe an Geschwindigkeit und Genauigkeit haben muss.
Wird PvP in SGW gleich unbedeutend wie in Spielen wie WoW sein, oder werden Spieler-gegen-Spieler Kämpfe auch für Dinge wie Charakterfortschritt eingesetzt?Ybarra: Mehr für späteres Spielen als für den Charakterfortschritt. Das hängt davon ab wie wir die Realms einbauen, vielleicht werden wir PvP-Realms zusätzlich zu den PvE-Realms haben. Am Beispiel WoW kann man sehen dass man mit einem lausigen PvP-Modus auch Leute bekommen kann. Also, was heißt das? Wenn man die Entscheidung treffen muss, ob man das Spiel im PvE- oder im PvP-Modus besser ausbaut, welchen Weg wird man gehen? Nochmal, ein Großteil unsereres Publikums sind aus dem internationalen Bereich, also erkennen wir dass unser PvP-System gut sein muss.
Werdet ihr fremde Software erlauben?Ybarra: Ich würde das gerne. Ich weis nicht ob wir das einbauen werden, aber ich würde es gerne sehen. Es ist eine große Herausforderung, denn es muss an der Qualität, an der Quantität und an der Stabilität stimmen. Aber es währe schön wenn wir einen Weg finden würden, damit die Spieler auch Einfluss auf das Spiel haben und Inhalt hineinbringen können. Als wir angefangen haben dieses Spiel zu entwickeln, war das eines unserer Ziele. Es ist schwer zu sagen ob das auf unserer Liste bleibt oder nicht – wir haben so viele andere Sachen zu machen.
Ein anderes Interview hat eine Liste der spielbaren Rassen ans Licht gebracht. Können wir uns darauf verlassen?Ybarra: Die Liste wurde ein wenig bearbeitet. Ich würde lieber in etwa einem Monat darüber sprechen, dann wird die Gestaltungsabteilung mir alles gesagt haben... Es ist eine Sache zu sagen "Wir werden diese Rassen einbauen!" und eine andere Sache zu sagen "Okay, wie viele Animationen brauche ich für einen Asgard? Was zieht er an? Wie passt das zusammen? Wie sieht ein Stufe 1 Asgard gegenüber einem Stufe 100 Asgard aus?" Hier sind tausend Dinge die man machen muss. Es ist einfach zu sagen "Ich will ein Asgard sein", es ist eine ganz andere Sache das alles zu programmieren.
Bist du damit einverstanden irreversible Entscheidungen in Stargate Worlds einzubauen? Dinge, die die Spieler später nicht mehr ändern können?Ybarra: Eines der Dinge das unser Produkt erfolgreich machen wird ist der Wiederspielwert. Wir verbringen viel Zeit damit das einzubauen.
Was ist deine Meinung zu Soloinhalt und Inhalt den man nur mit Gruppen erleben kann?Ybarra: Wir wissen dass wir genug Spielinhalt brauchen um Spieler, die lieber alleine spielen, zufrieden zu stellen. Aber auf der anderen Seite wollen wir Spieler ermutigen in Gruppen zu spielen. Das ist wie in der Serie, und soll für Spieler sein, die die Serie anschauen. Handwerk und Konstruktion wird sehr gruppenorientiert sein. Wir werden wahrscheinlich Gilden in das Spiel einbauen. Es wird ein Gildenstufensystem geben, gildenspezifisches Handwerk, Gildenbanken, gildenspezifische Konstruktion... wird wollen die Spieler ermutigen in Form einer Gilde zusammen zu arbeiten.
Aber, und wir haben viel darüber gesprochen, das Maß des Spiels ist die Gruppe. Wir wollen unseren Inhalt so ausrichten, dass Spieler die in 4er-Gruppen, 5er-Gruppen oder welche Zahl auch immer... wir werden wahrscheinlich 4 nehmen, weil dass ist die Zahl die auch in der Serie verwendet wird. Wenn ich drei Freunde habe mit denen ich jede Woche zusammen spiele, werde ich Belohnungen erhalten wenn unsere Teamarbeit besser und besser wird. Wir glauben, wenn die Spieler an den Punkt der maximalen Stufe kommen, und sich die Frage "Was mache ich jetzt?" stellen, dass der Großteil der Spielerfahrung dann in Gruppen stattfinden wird. Wir werden dann große Gebiete haben, ähnlich "Molten Core", wo 40-Mann Raids und größer stattfinden, aber wir werden nicht von den Spielern erwarten dass häufiger zu machen. Wir werden den Spielern, die die letzten 500 Stunden in einer Gruppe gespielt haben vor neue, interessante Herausforderungen stellen, die wiederholbar sind und in neue Gebiete führen... eben ihren Teamgeist herausfordern. Wenn wir das Spiel so programmieren, werden wir etwas anderes bekommen als man jetzt sieht, da wir von Anfang an in diese Richtung gegangen sind.
Könnte das Freunde-System nicht von Spielern mit mehreren Accouns ausgenutzt werden?Ybarra: Sicher, aber das ist mir egal. Wenn jemand 20 Accounts haben will, freue ich mich darüber!
Handlung / Themenspezifische FragenWas ist die Hauptgeschichte von SGW? Menschen gegen Goa'uld?Ybarra: Es wird ein wenig mehr als das. Wenn man die TV-Serie verfolgt, der Bösewicht sind die ORI, es gibt eine Art vollautomatische Kooperation zwischen den Menschen und den Goa'uld. Aber wenn man sich die Beziehung zwischen den Menschen und den Goa'uld ansieht, gab es Zeiten in denen sie sich in den zehn Staffeln – gut, 9 wurden ausgestrahlt – gegenseitig an die Gurgel gegangen sind, es gab Zeiten wo sie für kurze Zeit zusammenarbeiten mussten und dann gibt es diese komischen ruhigen Phasen, wo die Goa'uld versuchen die Menschen mit Drohungen einzuschüchtern ("Wir werden kommen und euren Planeten unterwerfen!"), aber es nie wirklich tun.
Aber du hast Recht, einer der Grundkonflikte ist Menschen gegen Goa'uld. Das war das erste größere Dokument dass wir zum Inhalt angefertigt haben... Es zeigte was das Fraktionssystem ist und alles über den großen strategischen Teil. Als wir in Vancouver waren, zeigten wir dieses Material den Produzenten der TV-Serie, und sie sagten uns das wir es wirklich gut getroffen haben. In Wirklichkeit gibt es drei konkurrierende Fraktionen in der Handlung. Da gibt es die Leute des Freien Willens (die Menschen), die Leute die alles kontrollieren wollen (die Jaffa oder die Goa'uld) und, wie wir es nennen, das Entropie-Volk (Leute die nur für sich selbst da sind, und allen anderen das Leben schwer machen).
Wir konstruieren das Spiel so dass man einen Vorteil aus den verschiedenen Blickpunkten und Konflikten ziehen kann, und verschiedene Wege findet diese drei Gruppen miteinander zu verbinden. Zum Beispiel sind die Goa'uld manchmal Verbündete und manchmal nicht, wir wollen dass der Inhalt die Spieler in interessante Entscheidungen wie diese führt. Wir haben ein wirklich interessantes Quest, dass wir mit hineinnehmen, weil wir die Jaffa als Spielerrasse einbauen: Das Betrugsquest. Der Jaffa fängt als Unterwürfiger der Goa'uld an, aber an einem Punkt muss er eine Entscheidung treffen: "Ich will das nicht mehr machen, ich will so sein wie Teal'c."
Wir wollen dem Spieler viele solcher Entscheidungen geben. Wirklich gutes Spieldesign ist den Spieler mit vielen Entscheidungen einzudecken, und diese Entscheidungen müssen gut sein. Wir konzentrieren uns sehr darauf, das zu tun.
Die Handlung wird sehr interessant und robust. Wir arbeiten daran schon seit Monaten; wir wollen wirklich sicher sein, dass die Spieler, wenn sie sich das erste mal hinsetzen und zu spielen anfangen, wissen warum sie etwas tun. Ich habe ein Ziel, wenn ich meinen ersten Charakter spiele, sagen wir einen Sam Carter Charakter... Ich bin ein Astrophysiker, und ich bin ein Mensch. Sobald ich anfange die Charakterbeschreibung zu lesen, sobald ich im ersten Szenario oder Quest bin, verstehe ich wo ich die ersten 100 Stufen hingehe. Wir finden das extrem wichtig. Dann werden wir euch weiter in Drehungen und Wendungen verwickeln, und ihr werdet die Möglichkeit haben zwischen diesem und jenem zu wählen. Deshalb denken wir dass es sehr wichtig ist, dass unser Inhalt und unsere Handlung um Längen besser ist als in anderen Produkten. Eines der schwierigsten Dinge an einem MMOG ist, dass man mindestens 500 Stunden Spielzeit einbauen muss. Das bedeutet, dass sehr viel Inhalt zu machen ist, eine Geschichte zu erzählen ist, viel Spielerfahrung zu haben ist und diese Dinge eben. Das ist ein riesiger Berg Arbeit. Aber wir werden das schaffen.
Wie wird das Spiel an die TV-Serie ankoppeln?Ybarra: Wir versuchen immer noch herauszufinden was die beste Arbeitsbeziehung ist. Die Leute von der TV-Serie, wir, MGM und alle haben die selbe Motivation das Spiel mit der Serie zu verbinden. Jetzt, da wir ein Gefühl für die Produktionszyklen haben und wir unsere Ziele verstehen, gibt es Grund Spielinhalt in TV-Folgen zu integrieren. Die Folgen werden Monate bevor sie erscheinen gedreht, und ich müsste mit meinem Inhalt Monate vorher fertig sein. Also, sollte es für uns einen Weg geben diese Punkte miteinander zu verbinden.
Das ist eines der größeren Unterschiedsmerkmale unseres Produktes.
Werdet ihr ein großes Team brauchen um mit den Produktionszyklen der TV-Serien mithalten zu können?Ybarra: Nein, da gibt es zwei Dinge die das beeinflussen. Das erste ist: Wie gut ist mein Produktionsweg? Wie gut sind meine Werkzeuge? Wie gut ist der Code? Wie schnell kann ich etwas ins Spiel einbauen; testen und dann veröffentlichen? Das zweite ist Planung: Wissen was ich machen werde. Wenn ich mich erst in der letzten Minute entscheide, dann habe ich keine Chance etwas fertigzukriegen.
Eine der Ideen die wir ausarbeiten, ist der 6-wöchige Entwicklungszyklus: vier Wochen Entwicklung, zwei Wochen Test, und dann Veröffentlichung. Wenn wir diesen Zyklus während der Produktion anwenden, so dass wir ihn in den Zyklus des Live-Teams einbauen können. Wenn wir damit arbeiten, dann vermindert sich das Problemlösen darauf, Entscheidungen zu treffen, was wir in diesen vier Wochen machen werden, und nur soviel zu nehmen, wie wir wirklich schaffen können. Wenn wir diese zwei Dinge beachten, werden wir das schaffen.
Stagate Worlds und der MMORPG MarktWerdet ihr mit Stargate Worlds eher Gelegenheits- oder eher Hardcorespieler ansprechen?
Ybarra: Gelegenheitsspieler. Wobei "Gelegenheit" keine gute Beschreibung ist. Unser primärer Kundenkreis sind Spieler, die neu in MMOGs sind, und wenn ich das sage, meine ich Spieler die zwar Spiele spielen, aber bis jetzt noch kein MMOG probiert haben. Unser sekundärer Kundenkreis sind die vorhandenen Spieler. In zwei Jahren werden naive Spieler Hardcore-Spieler sein. Wenn wir das sagen, wissen wir dass wir sehr intensiven Inhalt bauen müssen.
Wie werdet ihr die nicht-MMOG-Spieler beeindrucken?Ybarra: Es ist mehr als nur benutzerfreundlich, aber ja, das ist ein Teil davon. Leicht zu lernen, schwer zu beherrschen ist ein anderer. Ich will dir Tiefe vermitteln, dich länger im Spiel behalten. Es gibt viele verschiedene Techniken um dieses Publikum zu erreichen, man muss sicherstellen dass man viel Zeit in die Benutzeroberfläche investiert, die für die Spieler gut zu durchschauen sein muss.
Der dritte Kundenkreis den wir ansprechenh wollen sind internationale Spieler, welche eine recht interessante Herausforderung darstellen, aber sie zwingen uns dazu PvP schon von Anfang an einzubetten. Das heißt wir entwickeln PvE und PvP gleichzeitig. Wir wissen das manche dieser Dinge sich gegenseitig ausschließen, und daher müssen wir Spielsysteme von vorne programmieren und sagen: "Das funktioniert im PvP so nicht, ist das ok? Sicher. Ok, dann gehen wir weiter."
Wie stehen die Chancen für Stargate Worlds am internationalen Markt?Sara Barker, Marketingdirektor von CME: Der Markt ist sehr groß in Europa, vor allem in England, Deutschland und Frankreich. In unseren Foren treiben sich viele User aus Europa herum, mehr als aus Nordamerika.
Joe Ybarra: Wir denken, jetzt da wir mit einigen Publishern aus dem Fernen Osten reden, dass es dort Stargate gibt, aber viel wichtiger ist die Tatsache dass es dort fast keine SciFi-Spiele gibt. Wir wissen dass wir ein sehr großes Loch füllen.
Gibt es im Fernen Osten kulturelles Interesse für SGW?Ybarra: Basierend auf dem Interesse der Publisher müsste ich Ja sagen. Wenn sie sagen: "Wir wollen euer Produkt kaufen, weil es nichts vergleichbares gibt und wir Millionen davon verkaufen könnten", werde ich das Produkt herstellen! Das Problem ist dass diese Leute dort sehr viel mehr und schneller Spielen als die Leute hierzulande. Es ist fast erschreckend wie schnell sich diese Jungs dort durch Spielmaterial schlagen können, also stellt es eine weitere Herausforderung dar, ihre Bedürfnisse zufrieden zu stellen.
Unser vierter Kundenkreis sind Stargate Fans. Aber wenn ich ein erfolgreiches Spiel machen will, ist meine erste Priorität etwas zu machen, dass wiklich Spaß macht. Diesmal ist es eben über Stargate. Wenn es kein gutes Spiel ist, werden wir nicht gut wegkommen.
Kann man Stargate Worlds mit einem anderen lizenzierten Spiel vergleichen, z.B. Star Wars Galaxies? Habt ihr irgendetwas aus Sony's Fehlern gelernt?Ybarra: Ich muss wirklich sagen dass ich mehr von World of Warcraft gelernt habe. Wenn man konkurrierende Spiele vergleicht, auf was man achten muss ist, was nehmen die Konsumenten als Spielerfahrung wahr? Das ist der wichtige Teil wenn ich solche Spiele spiele. Der andere Teil davon: Wie baue ich das Spiel? Ich kann das beste Spieldesign und die besten Ideen haben, wenn ich nicht weis wie ich es bauen soll, wird es nicht passieren.
Was ist deiner Meinung nach so besonders an World of Warcraft?Ybarra: Ich denke der Zugang ist einer der Hauptgründe. Ich glaube auch dass der "einfach zu lernen, schwer zu meistern"-Aspekt des Spieldesigns sehr gut ist. Im Großen und Ganzen denke ich auch, wenn nach ich vielen Monaten des Spielens endlich Stufe 60 erreicht habe, kann ich endlich zu Orten kommen, die ich vorher nicht erreichen konnte. Deine Erwartungen werden hochgehalten, während du im Inhalt weiterkommst; es gibt immer einen neuen Zauber zu lernen oder neue Gegner zu besiegen.
Die Feedback-Schleifen sind wirklich gut in diesem Spiel und sie leisten wirklich gute Arbeit im Spielfortschritt. Es gibt einen Teil des Spieles, wo sie auf die gute Technik vergessen haben die sie vor und nach diesem Teil verwendet haben, der Teil den ich meine ist von Stufe 35 bis Stufe 48. Quests sind schwerer zu finden, sie sind weiter entfernt, sie sind nicht so interessant, aus welchem Grund auch immer. In dieser, sich wiederholenden Periode, verbringt man die meiste Zeit damit irgendwelche Monster zu verhauen, weil man ja nicht weiß, wass man sonst machen soll. Dieses Belohnungssystem reicht vollkommen aus, weil ich ja immer noch in Stufen aufsteige, noch immer neue Zauber bekomme und "sobald ich Stufe 40 bin, kann ich in dieses neue Gebiet dort gehen". Man wird zwar weitergebracht, aber es ist dort eine Lücke im Spielfortschritt.
Aber wenn man einmal an Stufe 49-50 angekommen ist, ist alles plötzlich wieder so wie vorher. Man kann mehr Sachen machen als man sich jemals vorstellen kann. Tatsache ist, dass ich in drei Wochen von Stufe 50 auf Stufe 60 gekommen bin. Ich bin von diesem Punkt an geradezu durch das Spiel gefegt, es war aufregend, fast schon zwingend und das ist es, wie das Spiel von Anfang an ist: Von Stufe 1 bis 20 fühlt man sich genauso. "Ich kann es nicht erwarten bis ich nach Hause komme, weil ich endlich diesen Zauber haben will..." Dann kommt man in diesen Abschnitt der Stille, dann kommt man wieder zurück. Ich hacke gerade auf diesem Aspekt von WoW herum, weil es sehr wenig gibt worauf man herumhacken könnte.
Werden diese Abschnitte der Stille von den Entwicklern absichtlich eingebaut?Ybarra: Es gibt eine dieser interessanten Theorien vom MMOG-Design: "Der Art auf die ich meine Kunden halte ist es so aussehen zu lassen als ob es ewig dauern würde die höchste Stufe zu erreichen." Es dauert 2000 Stunden in EverQuest die höchste Stufe zu erreichen, und ich werde nie 2000 Stunden spielen, aber es ist mir egal.
Hat Stargate Worlds eine Altersgruppe auf die es abzielt?Ybarra: Ich würde gerne auf die selbe Altersgruppe wie WoW gehen, aber grundsätzlich sind es die Leute die die TV-Serie sehen. Diese Leute passen ganz gut als Computer-User und Spieler.
Gibt es irgendwelche abschließenden Eindrücke zu Stargate Worlds?Wie du dir vielleicht vorstellen kannst, haben wir eine große Leidenschaft für dieses Projekt. Wir sind aufgeregt, weil viele von uns vorher schon Produkte auf den Markt gebracht haben, und wir wollen das hier als Mittel verwenden alle unsere Fertigkeiten zu nutzen und gleichzeitig neue Möglichkeiten zu erforschen. Man steht immer auf den Schultern der Menschen die vor einem waren, und das Gute daran ist dass wir einige dieser Leute hier haben.
Diese Spiele, wenn sie gut sind, handeln von Familien. Meine Freunde und ich, wir sind eine Familie wenn wir dieses Spiel spielen. Die Gilde ist eine große Familie. Wir wollen das in den Vordergrund stellen, und die Spieler belohnen die so denken. Ich denke dass ist ein wirklich aufregender Punkt. Das Lustige daran ist, dass es mehr ein philosophisches und designtechnisches Problem ist, als sonst etwas. Der Code, den ich dazu brauche damit es funktioniert, ist einfach. Der Trick ist, herauszufinden wie ich es mache.
Wenn wir mit dem Spiel fertig sind (das gilt auch für andere Produkte, nicht nur für MMOGs), stellt es ein Abbild unserer Persönlichkeit dar. Unser Glaube, unser Denken, unsere Einstellung ist in dem was wir machen vorhanden. Ich sage das aufgrund der Tatsache dass ich seit über 25 Jahren Spiele entwickle, und ich habe viele unterschiedliche Spiele gemacht, ich habe mit vielen verschiedenen Leuten gearbeitet, die unterschiedliche Spiele gemacht haben, das scheint eine ziemlich seltene Charaktereigenschaft zu sein. Man kann ein Will Wright Spiel von einem Sid Meier Spiel unterscheiden. Es ist dort eine Persönlichkeit drinnen, die man sehen kann.
Interview geführt von Tentonhammer.com gekürzt bzw. leicht verändert ins Deutsche übersetzt von winman.