Interview mit Chris Klug
(Leaddesigner)
07.04.2006
TenTonHammer.com hat ein Interview mit dem Lead Designer (Chefdesigner) Chris Klug von StarGate Worlds geführt. Wir haben es für euch sinngemäß ins Deutsche übersetzt.Ich hatte das Vergnügen das Audio-Interview von der Game Developers Conference 2006 zwischen Chris Klug, dem Kreativleiter von CME und unseren Leuten, Nicole Hamlett und Jeff Woleslagle, zu hören.
Es ist wahrscheinlich eines der interessantesten Interviews die ich je gehört habe, und das will was heißen. Ich bin in der Spieleindustrie seit 12 Jahren aktiv. Glaubt mir wenn ich euch sage dass nicht jeder Spieledesigner Interviews gibt. Chris Klug hingegen hat zu jedem Wort etwas zu sagen.
Ich will mit diesem Artikel meine Eindrücke vom Spiel und von Chris Klug, einem Designer von dem manche von euch trotz seines erstklassigen Hintergrunds wahrscheinlich noch nichts gehört haben, teilen. Chris ist offen, aufschlussreich und leidenschaftlich. Betrachtet ihn als verstecktes Schmuckstück der Industrie.
Als Erstes ein bisschen was zu seinem Hintergrund, welcher ihn von Unterhaltungsidolen zum Bau eines erfolgreiches MMOGs bringt, um zukünftigen Designern die Kunst Drama und Spieldesign zu mischen zu zeigen.
Ich besuchte die Drama-Abteilung der Carnegie Mellton Universität zusammen mit John Wells und Holly Hunter. Ich spielte für fünf Jahre professionelles Theater in New York, und wechselte dann zu Spieldesign, wo ich 1981 ein Pen & Paper-Rollenspiel anfing. Mein erstes MMOG war Earth and Beyound. Nach Earth and Beyound stellte die Carnegie Mellon ein Programm zur Ausbildung von Videospiel-Leuten auf die Beine. Ich ging für zwei Jahre zurück, aber die Mischung zwischen TV-Raum und Online-Raum faszinierte mich, also entschloss ich mich wieder rauszukommen und dieses Spiel zu machen.
Eine seiner Visionen von Stargate Worlds ist:
Von dem Moment an andem ihr euch einloggt, werdet ihr euch fühlen als ob ihr in der selben Welt leben würdet wie die TV-Serie.
Cheyenne Mountain Entertainment hat die Rechte Stargate SG1 und Stargate Atlantis abzudecken. Es gibt auch schon Pläne um etwaige zukünftige Spin-Offs abzudecken. Mich hat besonders interessiert dass nicht nut die TV-Serie einen Effekt auf das Spiel haben würde, sondern auch dass Events im Spiel Einfluss auf die TV-Serie haben würden. Der Plan ist, Schauspieler aus der Serie als NPCs einzubauen, aber bis jetzt ist noch nicht klar wer diese Schauspieler sein werden.
Die Spielwelt wird die Erde und andere Welten enthalten, die mit dem Stargate erreichbar sind, und Weltraum, der durch Raumschiffe wie die Prometheus zugänglich wird. Die Rassen die geplant sind, sind für manche MMOG-Spieler vielleicht überraschend.
Die Pläne für spielbare Rassen beinhalten Menschen, Jafa, Asgard, Symbionten, Oonas, ... Wir wollen so viele nicht-menschliche Rassen ins Spiel bringen wie möglich. Die Liste ist immer noch in Bearbeitung. Es ist sehr aufregend dass die ausführenden Produzenten der Serie die Online-Welt als eine Möglichkeit sehen, Dinge die sie im Rundfunk nicht tun können. Es ist klar, dass Thor in der Serie immer auf einem Sessel sitzend gezeigt wird. Er taucht auf und er steht hinter einem Tisch. Viel davon ist auf die Tatsache zurückzuführen dass das CGI-Budget limittiert ist. Uns sind in diese Richtung keine Grenzen gesetzt, wir könenn mit unseren Rassen Geschichten erzählen, die man im TV nicht erzählen könnte.
Denkt nur an die Hürden, die man überspringen muss wenn man eine erfolgreiche TV-Serie in den MMOG-Markt bringen will. Man muss das Spiel nicht nur gut vermarkten, sondern es auch seinen Wurzeln treu halten.
Geschichten erzählen ist Veränderung aufgrund von Konflikt um Konflikt und tritt auf wenn zwei dramatische Charaktere etwas verschiedenes wollen und sie das in einen Konflikt treibt. In einem Online-Universum ist das 'wollen' essentiell um in diesem Universum eine Meisterstufe zu erreichen, und dann etwas auf dieser hohen Stufe einzubauen, etwas zu nehmen, dass man vorher noch nie genommen hat oder die Fähigkeit zu erlangen, das Universum dahingehend zu beeinflussen, damit man an Orte kommt wo man vorher noch nie gewesen ist.
Wenn ich das Konzept der TV-Serie ordentlich abgebildet habe, wenn die Spieler näher an die Meisterstufe herankommen, spiegelt es den Erfolg und die Herausforderungen die den Hauptcharakteren in der Serie gestellt werden wider.
Ich kann an einer Hand abzählen wie viele MMOGs, die von passiven Medien wie TV-Serien und Filmen abstammen, wirklich gut waren. Der eigentliche Grund für viele Fehler war dass die Designer versucht haben, geschriebene Drehbücher in MMOGs zu zwängen.
Ich versuche den Ton und das Gefühl der Serie herüberzubringen. Wie die Spieler sich in der Onlinewelt bewegen soll dieselbe emotionale Antwort auslösen, wie ihre Helden in der Serie. Einige Aktivitäten sind jedoch nicht machbar. Ich denke nicht, dass es möglich ist ein Spielsystem für Sam Carter's Suche nach einem Lebenspartner zu machen. Wenn das Spielerlebnis eine Reihe von Problemen und Lösungen ist, Risiken gegen Belohnungen, dann will ich den selben Wortschatz und die selbe Grammatik wie die Serie verwenden, wenn ich diese Dinge einbaue.
Nicht nur dass die aktuellen MMOGs ein unakzeptabler Entwurf für geskriptete Unherhaltung sind, sonder sie sind auch auf die Feinheiten von Fantasy-Universen zugeschnitten, nicht für Science Fiction-Universen.
Wir weben diese Komplexität der Leute, Events, Spielsysteme so, dass ihr auf einem anderen Weg durch das Spiel kommen werdet als ich, aber wir werden mit denselben grundsätzlichen Herausforderungen konfrontiert, und diese Herausforderungen müssen ihre Basis in der Serie finden. Wir sind in einer SciFi-Serie, nicht einer Fantasy-Serie, also müssen die Herausforderungen, die ich den Spielern gebe, unterschiedlich sein. Eine meiner Herausforderungen als Designer in einer Welt die von Fantasytiteln dominiert wird ist, den Spieler dazu zu bringen, nicht zu denken dass wir hier auf Ratten- und Fledermausjagd gehen. Das ist Thema der Fantasy. Denkt darüber nach was das sagt. Es sagt uns dass wir in einer Jäger-Sammler Gesellschaft sind. Ihr müsst über Aufgaben nachdenken die Sinn in eurem Universum machen, damit das alles anfängt zusammenzuhängen.
Erinnert ihr euch an diese schreckliche SciFi-Serie von der ihr euch eine Folge angesehen habt, und nie wieder eine? Sie wird sicher nicht so bald zu einem MMOG umgesetzt werden. Erfolgreiche Unterhaltungsmarken sind eine andere Sache, und obwohl keine davon Aushängeschilder der MMOG-Industrie geworden sind, gibt es doch Gründe dafür, dass sie erfolgreiche TV-Serien oder Filme sind. Chris hat sich mit dem Stargate Universum befasst und hofft, dass er die erfolgreichen Kernelemente herausgefunden hat.
Für mich gibt es einen großen Unerschied zwischen den beiläufigen Informationen über die Serie, welche meiner Ansicht nach sind: Welche Waffen verwenden sie? Welche Kleidung tragen sie? Wo waren sie? Wen kennen sie? Das sind alles gute Informationen für mich, aber ich analysiere eine Serie um ihren emotionalen Kern zu finden, also was ich anfangs gemacht habe war dass ich mir Rat von Leuten geholt habe die die Serie sehr genau über die meisten Staffeln verfolgt haben unm das zu finden, von dem ich denke dass es die Serie am Laufen hält. Das wonach ich gesucht habe ist, ob jede einzelne Serie die Raumschiffe, Aliens und exotische Waffen hat erfolgreich war. Wenn es so wäre, dann würde keine SciFi-Serie jemals ausgestarahlt werden.
Also musste ich diese Dinge aus meinem Kopf werfen und herausfinden wieso die Serie nach 10 Staffeln immer noch Erfolg hat. Also konzentriere ich meine Analyse darauf, das herauszufinden. Ich erstellte ein Dokument und der Ausflug nach Vancouver war eine Chance in einem Raum mit RobertCooper zu sitzen um dieses Dokument zu diskutieren und er sagte: "Oh, du verstehst die Show." Mein Ziel war erreicht, und ich konnte ihn davon überzeugen, obwohl ich nicht jede einzelne Folge gesehen hatte, dass ich vestand wieso die Serie funktioniert.
Der Grund warum die Serie funktioniert, und der Grund dafür dass Chris mich für dieses Spiel begeistern konnte, geht wahrscheinlich tiefer als die meisten Fans sehen.
Die Serie funktioniert, weil es zwei Ebenen der Geschichtenerzählung gibt. Es gibt die objektive Ebene der Aliens, die Strahlenkanonen und die Raumschiffe, aber da gibt es noch die Ebene von Humor und Emotion, die sich darunter befindet.
Die Szene die für mich die Essenz dieser Serie beinhaltet ist das ende von Staffel 7. O'Neill wurde mit dem ganzen Antikerwissen überschgwemmt und er schraubt wie wahnsinnig diese ganze Technologie zusammen und jeder denkt dass er aufgrund dieser Informationen stirbt. Er steht da und arbeitet an diesem ganzen Zeug und Teal'c kommt auf ihn zu und sagt "O'Neill, ich möchte dir sagen, dass ich dich wirklich gern habe", und O'Neill hört auf zu arbeiten und legt seine Hand auf Teal'c's Gesicht, aber sagt nichts.
Als ich diesen Moment sah, sagte ich "Ok, Ich hab die Serie verstanden". Es gibt diese ganzen Dinge obendrauf, aber in Wirklichkeit ist es eine Serie über Freunschaft, Loyalität und Familie. Und sie spielt in einer Welt wo es Leute wie euch und mich gibt. Sie sehen die Simpsons. Sie drinken Bier. Sie sammeln Bierdeckel. Sie machen auch dieses ganze Zeug was wir machen. Sie sind nicht anders als wie.
Von dieser Analyse aus ging ich tiefer und kam zu; Wer sind die Wraith? Wer sind die Goa'uld? Was ist der zentrale Konflikt in dieser Serie? So dass ich es herausnehmen und ins Spiel hineingeben konnte.
Mit 10 Staffeln Hintergrundgeschichte und Wissen gibt es scheinbar unendliche Bezüge, aber auch ernste Möglichkeiten. Beurlaubung aufgrund von Ungläubigkeit ist in einer modernen SciFi-Serie schwieriger umzusetzen, als in einer wo der Entwickler mehr Freiheiten in der Weltgestaltung hat. Rollenspiel ist ein anderer Aspekt von MMOGs den sich viele Spieler wünschen. Wie wird Stargate Worlds diese vorgebaute Hintergrundgeschichte verwenden?
Ist ein MMOG ein Rollenspiel? Ich bin ein Rollenspieler aus der alten Schule und muss zugeben dass ein Rollenspiel Menschen beinhaltet die mit einem Spielmeister um den Tisch sitzen.
Der Vorteil dieses ganzen Inhalts ist dass es auf einer gewissen Stufe die Gegebenheiten erlauben viele 'Oh, ich erinnere mich als die in der Serie hier waren'-Erfahrungen einzubauen. Der Rollenspiel-Aspekt davon ist, dass es Aktivitäten enthält. Es geht zurück zu den Daniel und Sam Carter Dingen. Für bedeutet Geschichte handeln und wenn ich eine Erfahrung rüberbringen kann, wo ein Charakter viele der Denkmuster der Serie als eine Metapher übernimmt, ist das ein Weg um Rollenspieltiefe herüberzubringen. Ich denke ich muss das sagen, das es von der Umgebung unabhängig ist. Umgebungen sind ein Segen für uns und machen es sicher um einiges leichter die Welt zu kreieren, aber der Kern des Ganzen ist sind Handlungen und Interaktionen.
Als wir über das Aufbauen einer Community im Spiel gesprochen haben, hat Christ geantwortet,
Auf einer elementaren Stufe des Spielsystems ist das spätere Spielen grundsätzlich auf Gilden ausgelegt. Es gibt sicher Dinge die man nur mit einer Gilde machen kann. Es wird individuelles Handwerk geben, aber wenn man ein Goa'uld Mutterschiff bauen will, muss man das mit der Gilde machen.
Wir sind uns bewusst dass es gefährlich ist, und Leute sind Leute und haben Meinungsverschiedenheiten und nicht jeder macht das was man ihm sagt, aber in einem SciFi-Universum gibt es einige Dinge wo wir nicht denken dass ein einziger Spieler sie bewältigen könnte. Also wenn eine Gilde ihre Version der Prometheus bauen will, müssen sie alle zusammenhalten.
Es ist klar dass die Metapher des 4er-Teams als Familie darstellt wie die Serie aufgebaut ist. Wir werden sehr viele Systeme einbauen, die das Team als Einheit stärken.
Wird man besonders belohnt wenn man immer mit den gleichen Leuten spielt?
Natürlich, es wird Mechanismen geben wo die Bindung zwischen den Spielern wichtig für die Entwicklung ist.
Und für die Leute, die es bevorzugen allein zu spielen?
Es wird Bereiche im Spiel geben, die für Einzelspieler unzugänglich sind. Werden sie es als Einzelspieler durch die ganze Spielgeschichte schaffen? Ja, ich denke dass die Realität des Spielens so aussehen würde, wenn man das Spiel nur als Gruppe durchspielen könnte: 'Es ist 11 Uhr abends, ich kann eine halbe Stunde spielen. Ich will einfach weiter kommen bevor ich schlafen gehe." Wenn es Gruppenzwang geben würde, dann würde man auf potentielles Spielen verzichten.
Eines unserer Ziele ist, dass wann auch immer man sich einloggt und mehr als 5 Minuten Zeit hat man seinen Charakter weiterbringen kann. Kann man alle Dinge sehen, und alle Orte besuchen wenn man alleine spielt? Nein, das wird nicht möglich sein.
Daniel sitzt oft alleine über seinen Büchern. Wir stehen vor einer zweiseitigen Herausforderung. Die erste Herausforderung ist das Spielen einigermaßen ermutigend zu machen. Die zweite Herausforderung ist das Spielen in einer Gruppe wertvoll zu machen. Es wäre kein Stargate ohne Sam, wie sie Kristalle herauszieht und Dinge untersucht. Es wäre kein Stargate ohne Daniel wie er einen uralten Text übersetzt. Das sind Dinge die man alleine machen kann.
Auf dieser Stufe der Entwicklung hat das Designerteam kleinere und größere Ziele die sie umsetzen wollen.
Ich denke in großen Maßen. Ich konstruiere diese elementaren Konflikte, und das Designerteam bohrt tiefer und sagt, Wie funktioniert der technische Bereich dieses Universums? Wie sieht's mit der Wirtschaft aus?
Chris erwähnte ein Problem welches anfangs einfach erscheint, aber das gelöst werden muss um den Untergrund für das Spiel zu kreieren.
Ok, einfaches Problem, du arbeitest fürs Militär. Wie kriegst du eine Waffe? Du forderst eine an. Du kaufst dir keine. Was bedeutet Geld in diesem Universum? Eine Spielerwirtschaft muss eine Art Währung haben, aber wenn man in einer militärischen Organisation ist, kauft man nie Ausrüstung? Wie soll man diese Art von Währung begründen? Ich kämpfe mit diesem Problem. Wenn ich deises Problem gelöst habe, weis ich die das Geldsystem funktioniert, wie Items hergestellt werden, wie Items in den Technologiebaum passen...
Wenn das Geldsystem oder die Wirtschaft schwer zu realisieren ist, freu dich dass du kein Looting-System entwickeln musst.
Sprechen wir übers Looten, ich muss dieser Gruppe in diesem Dorf helfen sich gegen Jafa und Goa'uld zu verteidigen. Aus der TV-Serie, typische Situation. Wenn ich diesen Goa'uld umbringe, was lässt er fallen? Er lässt vielleicht kein Geld fallen, also was macht man? Wie balanciert man das aus? Jedes dieser Dinge kommt von der Grundüberlegung welche Währung es in diesem Universum gibt. Wie funktioniert das? Was machen die Leute um sich selbst in der Wirtschaft nach vorne zu bringen? Wie passen von Spielern hergestellte Dinge in diese Wirtschaft? Wie dieses Looting-System funktioniert liegt in der Arbeitskette so weit entfernt von dem was wir jetzt gerade machen, dass ich sicher bin, dass wir dieses große Problem lösen können, wenn wir das 'Wie'-Problem lösen. Ich hätte das Looting-System gerne dynamisch. Ich hätte das Looting-System gerne Inhaltsabhängig. Ich hätte gerne dass das Looting-System viele Dinge im technischen Bereich macht, aber ich weis noch nichteinmal was Loot überhaupt ist.
Seltsamerweise war Chris Klug vor sechs Monaten noch kein Hardcore-Fan von Stargate, eine Tatsache die man nie von ihm denken würde, wenn man ihn über Stargate und das Spiel reden hört. Ich danke ihm dafür dass er sich die Zeit dazu genommen hat, mit unserem Team auf der GDC zu sprechen.
Interview geführt von TenTonHammer.com, gekürzt bzw. leicht verändert ins Deutsche übersetzt von winman.