Interview mit Chris Klug, Colin McLaughlan und Katie Postma
(Creative Director, Director of Technology und Lead Community Manager)
23.06.2006
Auf RPGVault.IGN.com wurde ein Interview mit Chris Klug, Colin McLaughlan und Katie Postma veröffentlicht. Wir haben es für euch sinngemäß ins Deutsche übersetzt.
Stargates sind Portale die es Leuten und Objekten erlauben über die weiten Wege im Weltraum transportiert zu werden. Sie sind aus Naquadah gemacht, einem Metall, welches man auf Abydos und anderen Planeten findet. Es ist das einzige bekannte Element das Energie absorbiert, mit Neutronen anreichert und es damit erlaubt, stabile künstliche Wurmlöcher zu erschaffen. Ursprünglich wurde angenommen dass das Gate-Netzwerk von den Goa'uld gebaut wurde, die es dazu nutzten weite Teile des Universums zu erobern und Menschen an vielen Gebieten im Universum anzusiedeln. Es stellte sich aber heraus dass die Stargates von einem Volk namens Antiker gebaut wurden, welche erstaunliche Verbindungen zur Erde hatten. Sie waren mit den Nox, den Furlingen und den Asgard verbündet, aber sie sind in einen anderen Teil des Kosmos weitergezogen.
Stargate Worlds ist Cheyenne Mountain Entertainment's Massivley Multiplayer Online Role-Playing Projekt welches auf den beiden erfolgreichen SciFi-TV-Serien, Stargate SG-1 und Stargate Atlantis, welche selbst Ableger eines Films von 1994 sind. Im Moment in der Vorproduktion, wird das Spiel seine Grundlage in squad-basierendem Spielen, entweder mit anderen Spielern oder mit Bots, widerspiegeln. Charaktere können auf zwei Seiten erstellt wirden, dem Stargate Kommando und den System Lords, wobei die Wahl zwischen folgenden Klassen hat: Forscher, Marine, Mediziner, Wissenschaftler, Diplomat, Ingenieur, Archäologe und Erforscher. Da die Fraktionen unterschiedliche Ziele haben, werden sie sich natürlich wegen der Kontrolle über verschiedene Planeten bekämpfen, aber auch zeitweise gegen gemeinsame Feinde verbünden, wie die Ori. Kreativdirektor Chris Klug hat uns die Bemühungen seines Teams erzählt, unterstützt von Technologie-Direktor Colin McLaughlan und Leitende Communitymanagerin Katie Postma.
Jonric: Wann und wie hat das Stargate Worlds Projekt begonnen? Wieso ist dieses Werk für den Online-Markt interessant und sind die Erfinder ins Spiel miteinbezogen?
Chris Klug: Das Projekt fing mit einem großen Fan der Serie an, der die Idee hatte ein MMORPG basierend auf der TV-Serie zu machen. Er verfolgte seine Idee hartnäckig, berechnete die Entwicklungskosten und überzeugte MGM uns eine Lizenz dafür zu geben.
Die Serie ist ideal für ein MMOG, weil der reichhaltige Inhalt und das Stargate-Netzwerk eine sehr einfache Möglichkeit bieten interstellare Reisen durchzuführen. Die Erfinder von Stargate haben mit uns im Hinblick auf den Inhalt des Spiels zusammengearbeitet und werden das auch weiter tun.
Jonric: In welchem Ausmaß wird das Setting Charaktere und Orte aus dem Film und der Serie enthalten? Wie wichtig werden Hintergrundgeschichte und Handlungselemente sein?
Chris Klug: Es gibt sehr viele Welten und Umgebungen, zu viele um sie hier zu beschreiben. Wir werden Gebiete der Serie in Situationen verwenden, wo wir sie brauchen. Die Verhandlungen mit den Darstellern sind noch nicht abgeschlossen, wir haben keine Neuigkeiten in dieser Hinsicht.
Die Hintergrundgeschichte ist nicht so wichtig für das Spielen, denn die Serie und die Onlinewelt teilen sich diese. An den Elementen der Handlung des Spiels wird noch gearbeitet weil es eine feste Abhängigkeit zwischen Spielsystemdesign und Spielhandlung gibt, und die Systeme fertig werden. Das Spiel wir sehr von der Handlung gesteuert.
Jonric: Überblicksmäßig, wie wird sich das Spieluniversum von den anderen aktuellen Spielwelten unterscheiden? Wird das Reisen hauptsächlich über Stargates möglich sein?
Chris Klug: Die Hauptunterschiede liegen im Kampfsystem (Fernkampf, Manöver können entscheidend sein, alte MMOG-Urtypen – Tank, Heiler, Magier – funktionieren nicht) und die Verbindung des Spiels zur Serie.
Die Größe wird erst festgelegt, und wie du oben gefragt hast, gibt es viele Welten mit sehr vielen verschiedenen Umgebungen. Stargates sind die Hauptreisemethode, neben einigen Reisen mit Schiffen zu Orten, wo es keine Gates gibt. Das Spiel handelt nicht vom Reisen.
Jonric: Wenn wir wissen dass das Design noch nicht fertig ist, was kannst du uns über die Reihe der spielbaren Charaktere sagen? Wie wird man die Charaktere weiterbringen können?
Chris Klug: Der Charakter-Aspekt ist gerade jetzt in Arbeit, daher kann ich das jetzt nicht kommentieren. Es verändert sich fast jeden Tag.
Der Fortschritt wird eine Kombination aus Skill- und Levelfortschritt sein. Nicht alle Skills und Fähigkeiten werden zugänglich sein, weil es sehr unterschiedliche Rassen im Spiel gibt. Das Weiterkommen wird Levelbasierend sein. Die Spieler werden Skills von einem Skillbaum auswählen können. Ja, eine Ausreizung der Skills kann vorkommen. Die Skills werden nicht verfallen. Es gibt ein "buy-back".
Jonric: Wie kampforientiert wird das Spiel sein? Welche wichtigen Ziele habt ihr euch für dieses Schlüsselement des Spiels gesetzt, und was führte zu diesen? Wird es PvP geben?
Chris Klug: Der Kampf ist ein wichtiges Spielelement, aber wir werden auch sehr ausgeprägte Nicht-Kampfoptionen für Wissenschaftler und Archäologen haben. Wie ich vorher gesagt habe, Kampf ist ein hektischer, moderner Kampf mit einem Schwerpunkt auf Squad-Taktiken, Manöver und Deckung. Du wirst NICHT einfach dastehen und dich mit einem einzigen Feind schlagen. Denk Feuerwehrleute. Wir machen das wegen der Serie so. Mein Nummer-Eins-Ziel ist es eine Spielerfahrung zu bieten die sich so ANFÜHLT als ob man in jeder Beziehung in der Serie sein würde.
Es wird PvP geben. Das System wurde noch nicht entwickelt, aber jeder Server wird es haben und es wird Abschnitte geben die man nie sehen wird, wenn man kein PvP macht.
Jonric: Was kannst du zur Zeit über Computergesteuerte Gegner sagen, die wir besieten müssen und über freundliche und neutrale NPCs?
Chris Klug: Es wird viele verschiedene Typen von Gegnern geben. Sie sind alle intelligente Wesen und sollten sich so verhalten.Wir haben die Rechte alle Charaktere und Rassen der Serie zu verwenden, und das werden wir tun.
Das Spiel ist Handlungsbasierend, deshalb wird es sicher viele NPC's im Spiel geben. Die Spieler sind die Helden, und wir werden das nie vergessen.
Jonric: Was sind eure Intentionen im Bezug auf Items? Wird es ein Upgrade-System geben? Werden einige sehr selten sein? Wird es eine sehr viele unterschiedliche Items geben?
Chris Klug: Wir werden sehr viele Items haben. Die Spieler werden die Möglichkeit haben ihre Items aufzurüsten. Ja, es wird seltene Items geben. Ja, es wird Limits geben. Items bekommt man per Drops, Ausrüstungen und Handwerk. Items werden sich abnutzen. Die verschiedenen Rassen im Spiel werden alle Technikbäume haben. Es wird viele, viele Items geben.
Jonric: Wie viel kampflosen Inhalt wird es für Spieler geben?
Chris Klug: Wissenschaftler und Archäologen werden Möglichkeiten haben sich ihren Herausforderungen zu stellen. Sie werden sehr wichtig sein. Das ist eine militärbasierende Gesellschaft, also wird unsere Wirtschaft anders sein, als die von anderen Spielen. Da Wissenschaftler und Archäologe zwei Hauptcharaktertypen sind werden diese Systeme sehr wichtig sein.
Jonric: Welche Rolle werden Quests und Missionen in diesem Spiel spielen? Habt ihr schon damit angefangen diese zu erstellen? Wird es irgendwelche GM-gesteuerten Events geben?
Chris Klug: Missionen stellen einen wichtigen Kern des Spiels dar. Das Spiel ist Handlungsbasierend. Keine der Missionen wurde bis jetzt fertiggestellt, ich kann jetzt noch nichts dazu sagen. Wir haben Ideen, aber nur wenn wir sie in die richtige Form bringen können wir sehen ob sie zu was taugen oder nicht. Die Spieler werden die Rolle ihres Charakters im Universum durch viele Wege im Spiel verstehen, Missionen miteinbezogen. Wir hoffen dass wir viele Live-Events machen können, speziell im Bezug auf die Serie.
Jonric: Was wird passieren wenn der Charakter stirbt? Werden Spielern Strafen angerechnet wie der Verlust von Items oder Erfahrung?
Chris Klug: Kein Charakter wird sterben, außer in einer speziellen Situation. Die "Strafen" für den Tod sind minimal. PvP wurde noch nicht vollständig fertiggestellt.
Jonric: Wie siehts mit der Gruppenbildung aus? Wird das Spiel für kleine Gruppen ausgelegt um die Authenzität des Originals zu wahren?
Chris Klug: Dieses System wurde noch nicht fertiggestellt; die Basiseinheit des Spiels sind Squads. Gilden sind ein wichtiger Teil des strategischen Spiels.
Jonric: Wieso habt ihr die BigWorld-Technologie gewählt? Welche Client- und Serverseitigen Features haben sie für euch zur ersten Wahl gemacht?
Colin McLaughlan: BigWorld stellt eine Client- und eine Serverkomponente für MMOG's bereit.
Wir haben BigWorld ausgewählt weil ihre Servertechnologie die beste und umfassenste war. Sie funktionierte so wie sie angeboten wurde, als wir sie ausprobiert haben.
Auf der Client-Seite ist unsere Rendering-Engine fähig mit komplexen Umgebungen, innen und außen, fertig zu werden. Wir werden First- und Third-Person-Ansicht unterstürtzen. Der Benutzer wird eine signifikante Kamerakontrolle haben, wie man es von einem MMOG erwartet.
Auf der Serverseite werden folgende wichtige Features von BigWorld bereitgestellt: Load Balancing, Skalierbarkeit und die Fehlertoleranz ihres Pakets.
Load Balancing ist ein unglaublich mächtiges Feature. Wenn viele Leute in den Gebieten sind kann das System die Resourcen neu zuteilen welche entweder hinzugefügt oder aufgrund von Unterauslastung verfügbar geworden sind.
Die Skalierbarkeit bedeutet dass wir Hardware hinzufügen können, wenn das Spiel wächst und immer noch gute Ware für unser Geld bekommen, für jeden zusätzlichen RAM oder für jede zusätzliche CPU.
Die Fehlertoleranz bedeutet, wenn eine bestimmte Komponente ausfällt ist das System fähig neue Prozesse zu generieren und die Daten nahtlos in diese neuen Prozesse zu übertragen.
BigWorld gibt uns die Flexibilität die Server-Cluster nach den Vorstellungen unserer Designer aufzubauen. Die Entscheidung über die Nummer der Spieler per Server ist abhängig von unserer Vision des Spiels und der Community nicht so vom technischen Standpunkt.
Die Nummer der Server, die zu Spielanfang verfügbar sein werden hängt von unserem Publisher und uns selbst ab, wenn das Releasedatum näher kommt.
Jonric: Wie viel Community habt ihr? Auf welche Schlüsselziele konzentrierst du dich in diesem Gebiet? Welche Art der Unterstützung bietet ihr für Gilden, inner- und außerhalb des Spiels?
Katie Postma: Stargate Worlds hat bereits jetzt eine riesige Online-Community von Fans, und das Spiel ist noch immer in der Vorproduktion! Unsere Ziele für die Community sind relativ einfach und sehr wichtig – Ehrlichkeit, großartigen Service und Spaß. Wir teilen schon jetzt alles was wir können mit den Fans und bekommen ihr Feedback durch die Foren, Umfragen und Feedback-Formulare auf der Website.
Ingame-Support wird der beste, sicherste und lustigste sein. Wir haben nachgeforscht in welcher Hinsicht andere Spiele im Bezug auf Gilden- und Clansupport versagen und stellen sicher, dass wir Systeme haben wo wir uns in alle Richtungen weiterentwickeln können. Außerhalb des Spiels wird der Support Gildenforen, Chatrooms und podcasts beinhalten wie auch ein paar sehr aufregende Features zu denen wir im Moment noch nichts sagen können. Es genügt der Community zu sagen dass wir viele Wege haben in Kontakt zu bleiben.
Jonric: Wieso wird Stargate Worlds im heiß umkänpften Bereich der MMOG's Erfolg haben und welches Publikum wird es ansprechen?
Chris Klug: Wir fühlen die Stärke der Lizenz und die einzigartigen Aspekte des Spiels (squadbasierter Kampf, kampfloses Spielen, handlungsbasierendes Universum) werden verschiedene Gruppen von Veteranspielern so wie Fans der Serie ansprechen.
Trotz der Tatsache dass sich Stargate Worlds in einem recht frühem Stadium der Entwicklung befindet, ist es sicher möglich zu erkennen wie dieses Spiel das Potential hat beide Teile dieses Zielpublikums zu erreichen. Der letzte Teil wird neue Spieler in den MMOG-Markt bringen, was das Interesse an diesem Produkt noch mehr steigert. Wir es werden auf jeden Fall weiter verfolgen, aber im Moment danken wir Cheyenne Mountain's Chris Klug, Colin McLaughlan und Katie Postma dass sie uns etwas darüber erzählt haben.
-- Richard Aihoshi - 'Jonric'
Interview geführt von RPGVault.IGN.com, sinngemäß ins Deutsche übersezt von winman.